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Subjectivité, corporéité et objets connectés
Regards croisés sur le design et les devenirs de l’interaction
Le développement actuel des « objets connectés » et de l'« Internet of Everything » (de la brosse à dents connectée au compteur électrique dit « intelligent »), soulève la question de leurs influences sur le corps – que le corps soit compris comme un ensemble d’attitudes sensorimotrices, comme le sentiment intime d’être soi, ou comme le siège même de la subjectivité. En effet, loin d’être de simples « prolongements » du corps ou des « interfaces », ces objets inscrivent les corps dans des circuits complexes de données et d'interactions, et structurent par là même notre être-au-monde.
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Le développement actuel des « objets connectés » et de l'« Internet of Everything » (de la brosse à dents connectée au compteur électrique dit « intelligent »), soulève la question de leurs influences sur le corps – que le corps soit compris comme un ensemble d’attitudes sensorimotrices, comme le sentiment intime d’être soi, ou comme le siège même de la subjectivité. En effet, loin d’être de simples « prolongements » du corps ou des « interfaces », ces objets inscrivent les corps dans des circuits complexes de données et d'interactions, et structurent par là même notre être-au-monde. Nourri par les regards croisés de théoriciens et de praticiens, en faisant appel à la philosophie, à la sociologie, au design et à l’art, le séminaire se donnera pour tâche d’explorer les modes d’interaction spécifiques que ces objets induisent, et le rôle que leur design sera amené à avoir dans la construction de nos subjectivités individuelles et collectives.
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La reconstitution – processus heuristique et/ou objet de médiation ?
Les entreprises de reconstitution ont permis d’appréhender des phénomènes historiques difficilement saisissables par le seul truchement des archives, de restituer et de mettre en situation des gestes, des objets en mouvement, des processus, des événements disparus. L’histoire des techniques s’est particulièrement intéressée à cette démarche sous des formes diverses : maquettes, spectacles, mises en scène, films, que l’apport des outils numériques de la 3D a également enrichis et complétés. Or, ces objets se trouvent au croisement de pratiques assez diverses, tant dans leurs productions que dans leurs usages : alors que la recherche fait de leur élaboration de véritables processus heuristiques, ils sont aussi produits à des fins de valorisation dans des contextes muséaux ou de médiations plus « grand public ».
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