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  • Montpellier

    Jornada de estudio - Representaciones

    Les publics de l'horreur : expériences, usages, pratiques

    Cette journée d’étude propose d'étudier le cinéma d'horreur du point de vue de sa réception. Il s’agira notamment de déconstruire les préjugés encore tenaces sur le public de ces productions et le plaisir qu’elles procurent, en mettant en évidence la multiplicité des lectures et appropriations dont elles font l’objet, la complexité des plaisirs et des fantasmes qu’elles nourrissent, ainsi que la pluralité des spectateurs·rices qu’elles attirent devant les écrans. Une attention particulière sera portée à la diversité des contextes socio-historiques de réception de ces films et séries, mais aussi à la multiplicité des expériences, usages et pratiques des cinéphiles, « fans » et spectateurs·rices ordinaires affectionnant ce genre cinématographique riche et hétérogène.

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  • Lieja

    Convocatoria de ponencias - Pensamiento

    Obsolescence programmée : textes, théorie, technologie

    Ce colloque se propose d'étudier ce concept sous l’angle encore peu exploré de ses implications dans les domaines artistique, littéraire et théorique. Notre objectif est d’explorer les possibilités de ce nouvel outil analytique dans l’étude d’œuvres littéraires et artistiques, les genres auxquels elles appartiennent et les discours théoriques dont elles dérivent ou ceux qu’elles ont engendrés. Nous souhaitons aborder les nombreuses facettes (représentationnelle, formelle, théorique, médiatico-technologique, etc.) de la problématique.

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  • París

    Coloquio - Información

    Jeu et jouabilité à l'ère numérique

    Dans un contexte où l’on parle de plus en plus de gamification, ludification ou ludicisation, la question du jeu revêt une actualité nouvelle pour tous ceux qui s’intéressent aux technologies numériques. L’objectif de ce colloque n’est pas tant d’aborder la question du jeu vidéo, largement traitée par les Game Studies, que d’interroger de manière élargie les relations qu’entretiennent les technologies numériques avec la problématique générale du jeu. Qu’est-ce qui se joue et se noue entre le numérique et le jeu ?

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