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  • Paris

    Seminar - Modern

    Seminars at the Centre d'étude des images et des sons médiatiques (CEISME-CIM) (2016-2017)

    Chaque année, le séminaire du CEISME donne la parole à des chercheurs qui exposent leurs recherches récentes autour d'objets médiatiques variés (télévision, cinéma, numérique) et selon des approches disciplinaires complémentaires (sémiologie, histoire, sociologie). Les séminaires ont lieu à l'Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle (métro Censier Daubenton) et l'entrée est libre.

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  • Paris

    Seminar - Language

    From one support to the next

    Afreloce at the ENS seminar: the literature and culture of childhood

    L'association française de recherche sur les livres et les objets culturels de l'enfance (Afreloce) propose un séminaire interdisciplinaire de recherche à l'ENS (Paris), en partenariat avec le Département littérature et langages. Des rencontres mensuelles autour de la littérature et de la culture d'enfance créent un espace de réflexion et de discussion entre chercheurs, des débutants aux plus confirmés. Le séminaire, ouvert à tous, concerne les transferts d’un support à un autre : entre le livre et les pratiques ludiques (jeux, jouets, activités fictionnalisantes), entre texte et l’image (illustration, arts plastiques, cinéma, musique), entre papier et versions numériques, audio, vidéo. La parole sera donnée aussi bien à de jeunes chercheurs qu’à des chercheurs confirmés, pour faire connaître des recherches récentes (thèses) ou des travaux en cours.

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  • Saint-Denis

    Seminar - Education

    Jeu vidéo et médiations des savoirs : regards croisés sur le « serious game »

    Le séminaire « Jeu vidéo et médiations des savoirs : regards croisés sur le "serious game" » organisé à la MSH-Paris Nord a pour objectif d’élargir les perspectives de recherche sur les « serious games ». Les « serious games » se retrouvent mobilisés dans des secteurs divers (communication, marketing, information, recrutement, formation, éducation, etc.) et par des acteurs variés (institutions, entreprises, politiques, etc.). Ainsi, de par les spécificités de ces objets, leurs utilisations multiples, les différents secteurs d’activité recouverts, la recherche sur les « serious games » amène à investir des dimensions techniques, sémiotiques, organisationnelles, pédagogiques, idéologiques, etc.

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