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  • Montpellier

    Kolloquium - Darstellung

    BD in extenso : bande dessinée et intermédialités au prisme de la culture visuelle

    Ce colloque propose d’appréhender l’art de la bande dessinée à travers des approches relevant notamment du champ d’étude des cultures visuelles. Il y a déjà plus de cinquante ans, l’objet des « visual culture » a fait son apparition dans le monde anglo-saxon et a permis l’impulsion d’un certain nombre d’enquêtes, de débats théoriques et de questions portant sur l’omniprésence dans l’histoire des dispositifs de visualisation et la création des artefacts visuels (signes, images, décors…).

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  • Montpellier

    Beitragsaufruf - Neuere und Zeitgeschichte

    Formes contemporaines de l'imaginaire informatique

    Colloque organisé à l'université Paul-Valéry Montpellier 3 par le centre de recherche Rirra 21 avec le soutien de la LPCM

    Quelles fonctions narratives et symboliques l’ordinateur, et l’informatique en général, occupent-ils, depuis le début des années 1980, dans les formes littéraires et audio-visuelles relevant de la fiction ? Deux approches principales, et complémentaires, de la question seront envisagées. Il s’agira d’examiner les éventuelles étapes et mutations de l’imaginaire informatique tel que les œuvres le manifestent depuis le début des années 1980 ; nous partirons alors de l’hypothèse d’une chronologie en trois temps, qu’il s’agira de discuter et d’affiner : un héritage contemporain d’images de l’après-Seconde Guerre mondiale, où l’ordinateur apparaît comme autonome, totalisant et dangereux pour l’humanité ; une étape cruciale au début des années 1980 avec l’invention du personal computer et, dans les œuvres, la représentation d’une plongée de l’homme dans la machine ; depuis, un débordement de la technologie numérique hors de l’ordinateur dans l’ensemble des aspects de la vie courante, les sujets trouvant corollairement dans la « toile » un espace où projeter leur intériorité et multiplier leurs expériences et leurs identités. Corollairement, il s’agira d’envisager la représentation de l’imaginaire informatique selon les fonctions qu’elle occupe spécifiquement, autant que de façon comparative, dans chaque genre ou média. 

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