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Lyon
Where the hell is the screenwriter?
The place of the screenwriter within the film's team and the process of cinematographic creation
Like the scenario he conceives, a complex transitional object, sometimes unloved but also a source of covetousness (people are fighting over a good script!), indispensable but soon denigrated, the scriptwriter occupies an ambiguous place within the film making process. He can sometimes be the key figure who provides the right subject, allowing to bring together the filmmaker and the producer, but in other cases, he is only one component of massive writing teams; he can also quickly be dismissed, his work being taken up by others. We would like to question the different modalities of the scriptwriter(s)’ integration within the creative process. What are the common practices within the different film production spaces? What discrepancies or innovations can be observed? What evolutions? What legacies?
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Sao Paolo
Call for papers - Representation
30 anos de construção da cena brasileira moderna (1948-1978)
Revista Sala Preta número 18 – Volume 2/2018
Gostaríamos de destacar neste número estudos sobre os processos artísticos que se empenharam na construção de uma moderna cena no Brasil com interesse na pesquisa de formas novas de representação da sociedade brasileira. Ainda que a recorte temporal proposto faça menção a dois momentos do teatro em São Paulo, a criação do Teatro Brasileiro de Comédia (TBC), em 1948, e a estreia do espetáculo Macunaíma, em 1978, espera-se poder contar com diversos focos analíticos do tema e perspectivas que atendam à diversidade da ideia de nacional, com exame das experiências de modernização nos estados e desenvolvimentos regionais. Os estudos propostos devem ter como questão o trabalho de encenação em seu sentido conceitual, crítico e prático, o que inclui o conjunto dos elementos de produção do espetáculo, métodos de ensaio, organização do trabalho, relação com atuação, cenografia, iluminação, escrita cênica em tensão com a dramatúrgica etc.
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Paris
1959-1985, through the prism of the Paris Biennial
Cette session vise à discuter la valeur symbolique, culturelle et politique de la Biennale de Paris, des années 1950 aux années 1970, et sa réception dans deux contextes totalitaires de part et d'autre du rideau de fer. D'une part, une analyse critique de la Biennale de Paris par la presse polonaise du tournant des années 1950-1960 permettra de positionner cet événement par rapport au climat politique fluctuant de la période et aux débats locaux sur le statut de l'art moderne. D'autre part, l'étude de l'interaction entre les institutions franquistes, les artistes et la Biennale aidera à comprendre la position de cet événement (et son instrumentalisation) dans le contexte des politiques culturelles du régime aussi bien que dans celui de la montée des mouvements hostiles à la dictature et des luttes pour la construction de l'art moderne en Espagne.
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Montreal
Globe - Revue internationale d'études québécoises - the international journal of Quebec studies
Globe, revue internationale d'études québécoises, sollicite des propositions d'articles en vue de la préparation d'un numéro thématique consacré au jeu vidéo au Québec. Ce numéro thématique s’inscrit dans la foulée des approches plus locales de l’histoire. Car s’il existe des histoires globales du jeu vidéo telles quePhoenix: The Fall & Rise of Videogames (Herman, 1994), The Ultimate History of Video Games (Kent 2001), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond(Wolf, 2007) etReplay. The History of Video Games (Donova, 2010), celles-ci se concentrent sur « les gros canons », à savoir les productions américaines, japonaises et européennes. À l’exception du chapitre sur le Canada de Dominic Arsenault et Louis-Martin Guay dans l’ouvrage Video Games Around the World (Wolf, 2015) et de quelques articles publiés dans des revues, entre autres sur les jeux indépendants (comme le Vol 7, No 11 publié en 2013 par la revueLoading...de l’Association canadienne d’études vidéoludiques), on a peu écrit sur la création vidéoludique québécoise pourtant fort riche.
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Ottawa
Call for papers - Representation
Machines and the Musical Imagination (1900-1950)
Drawing on historical, aesthetic, theoretical and sociocultural perspectives, this study day seeks to reconsider the place of machines in the musical imagination during the first half of the twentieth century, a period marked by the proliferation of mass technology.
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Rennes
"Neon Genesis Evangelion" - Serial configurations of contemporary science-fiction
Configuration en série d'une science-fiction contemporaine
Cette journée d’étude centrée sur la série originelle de 26 épisodes, Neon Genesis Evangelion et ses adaptations cinématographiques au statut transmédiatique indécidable (Rebuild of Evangelion), a pour projet d’en cerner, au travers de son rapport original au genre de la science-fiction, les spécificités esthétiques et politiques. De fait, il sera nécessaire de réinvestir la présence de figures particulières telles que celles des géants, de l’adolescence contrariée, de l’animalité ou encore de la solitude et de la fin de la socialité comme formes apocalyptiques...
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Montpellier
The transmission of non-textual knowledge
Placer la transmission au carrefour des notions de seuil, de frontière et de passage amène inévitablement à déployer cette notion dans différents champs et selon différentes modalités. Pour autant la transmission des savoirs conduit à soulever plusieurs interrogations relatives à son contenu, à ses moyens et à ses finalités. Ce VIIe colloque international et pluridisciplinaire de l’école doctorale 58 « Langues, Littératures, Cultures, Civilisations » s’intéresse s’agissant des savoirs non-textuels, aux propositions théorisant les notions de transmission, tradition, seuil, passage et frontière, mais encore, aux études de cas précis montrant les enjeux de la transmission de ces savoirs.
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Pessac
Call for papers - Representation
An introduction to the new artistic and cultural stakes of video games
Jadis considéré comme un loisir de masse infantilisant et aliénant, le jeu vidéo est aujourd'hui devenu l'une des premières industries culturelles en France et dans le monde entier. Si sa définition fait toujours l'objet de débats fort captivants, son ascension fulgurante en tant qu'industrie créative nous pousse à questionner ses nouvelles formes ainsi que ses nouveaux enjeux artistiques et culturels. La journée d'étude prévue le 19 mars 2018 se veut ouverte, transversale et transdisciplinaire, et cherche à envisager de façon non exhaustive les nouveaux contours d'une forme artistique en devenir.
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Paris
Cinema in higher education in France 1960s-1980s
Les « études cinématographiques » ont fait leur apparition dans le champ universitaire français à la toute fin des années 1960 et s’y sont institutionnalisées durant la décennie suivante. Cette appellation recouvre cependant une grande variété d’approches – esthétique, théorie, pratique, histoire, économie, sociologie, anthropologie… – et, cinquante ans après, il importe d’entreprendre une histoire et une archéologie de ces filières et enseignements pour comprendre la structuration académique de ce champ, de même que les réseaux intellectuels, artistiques ou politiques qui le sous-tendent.
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Paris | Nantes
Techniques on corpuses and the digital humanities
Feedback on user experiences on the online archiving of corpuses in art and literature
Le séminaire est organisé par l’Institut des textes et manuscrits modernes (ITEM, CNRS/École normale supérieure), avec le laboratoire « L’antique le moderne (L’AMo) », le Centre François Viète, le laboratoire des sciences du numérique de Nantes (LS2N) et d’autres laboratoires de l’université de Nantes. Il aura sept séances autour de projets d’éditions numériques de corpus étendus et multimédia. Chaque sera consacrée à la présentation d’un projet avec retour d’expérience sur son élaboration, puis une large place sera consacrée au débat.
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Paris
Digital Mondays at the Institut national d'histoire de l'art (INHA) (2017-2018)
L’INHA effectue depuis plusieurs années une veille active dans le domaine des humanités numériques avec un accent porté sur ce qui touche au domaine visuel. De nombreux contacts et échanges sont régulièrement établis entre les différentes composantes de l’établissement et diverses équipes sur des problématiques et des projets concernant les enjeux, les représentations, les aspects techniques ou les questions juridiques liées à l’histoire de l’art et à l’image.
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