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  • Chamada de trabalhos - Comunicação

    Guerre et innovation communicationnelle : 2000-2017

    Revue « Signes, discours et société »

    Le développement de la communication moderne est lié à l’histoire de conflits armés au XXe siècle. Ses ingénieries ont été utilisées pour engager les populations civiles dans l’effort de guerre ou pour persuader les soldats d’aller au combat. Sous les régimes d’exception de la guerre, des techniques de communication ont été initialement conçues et perfectionnées, puis ont été réemployées en temps de paix dans des logiques de contrôle social. Ce numéro thématique de Signes, discours et société propose d’analyser l’innovation en communication dans les laboratoires des guerres depuis le début des années 2000.

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  • Paris

    Colóquio - Geografia

    Cartographie du cyberespace

    Rassemblant des chercheurs, des praticiens et des experts du secteur privé et public, ce colloque a pour objet de mener une réflexion sur les principes et méthodes d’analyse des différentes dimensions du cyberespace et leur représentation graphique. Cartographier le cyberespace permet de penser la défense et la sécurité de ce nouveau milieu dans son contexte spatial, d’en identifier les enjeux stratégiques et de le représenter de manière accessible et intelligible pour des décideurs.

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  • Pessac

    Chamada de trabalhos - Representações

    Histoire(s) dans le jeu vidéo

    Pour une écriture vidéoludique de l'histoire (14-18)

    Quel travail de mémoire le jeu vidéo permet-il d’opérer ? Telle est la question que cette journée d'étude posera dans le cadre de la commémoration du Centenaire de la Grande Guerre. Le jeu vidéo peut-il être envisagé comme un outil de l’histoire ? Constitue-t-il une écriture (représentation) de l’Histoire au même titre que d'autres objets culturels et historiques (livres, cinéma, archives, etc.) ? Peut-il être source de connaissance sur les événements historiques ? Cette journée d'étude vise à étudier la dimension pédagogique d'un média jadis méprisé et stigmatisé, à partir d'œuvres vidéoludiques représentant la guerre 14-18. Sous un angle transdisciplinaire (historique, sociologique...), les communications auront pour tâche de dévoiler le visage inédit d'un média en perpétuelle ascension. 

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