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París
Jeu et jouabilité à l'ère numérique
Dans un contexte où l’on parle de plus en plus de gamification, ludification ou ludicisation, la question du jeu revêt une actualité nouvelle pour tous ceux qui s’intéressent aux technologies numériques. L’objectif de ce colloque n’est pas tant d’aborder la question du jeu vidéo, largement traitée par les Game Studies, que d’interroger de manière élargie les relations qu’entretiennent les technologies numériques avec la problématique générale du jeu. Qu’est-ce qui se joue et se noue entre le numérique et le jeu ?
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Metz
Dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics
Dans la continuité du précédent colloque sur « Les dispositifs de médiation : théories, méthodes et enjeux » (Aghababaie, Bonjour, Clerc, Rauscher, 2010), organisé les 19 et 20 novembre 2009, l’association des jeunes chercheurs du Centre de recherche sur les médiations (CREM, EA 3476) organise son troisième colloque international les 24 et 25 mai 2012 à l’université de Lorraine autour de la thématique : « Dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics ». Des chercheurs (doctorants, docteurs et post-doctorants) de toutes origines et de toutes disciplines sont invités à venir proposer leurs réflexions, aussi bien théoriques, épistémologiques, que méthodologiques, et à débattre autour de ce sujet. -
París
Convocatoria de ponencias - Representaciones
Vers une nouvelle sociologie des publics?
Cette journée d'étude portera sur les « fans », sans délimiter à priori les frontières de cette catégorie, mais en s’intéressant particulièrement aux investissements intenses par les publics des objets et représentations d’industries culturelles et créatives telles que le cinéma, la télévision, la musique ou les jeux vidéos. Nous invitons chercheurs, jeunes chercheurs et doctorants de toute discipline à proposer des communications présentant des études de cas ou les enjeux méthodologiques et épistémologiques que soulève l’étude des fans. The « fan » that this one-day symposium wants to interrogate, does neither refer to a strict category nor fit into a closed framework. The primary focus is instead the intensive involvements of audiences in products and representations of the cultural and creative industries such as cinema, television, music and video games. We invite researchers, junior researchers and PhD students to propose communications on case studies, as well as on the epistemological and methodological issues of Fan Studies.
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