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Guyancourt
Media and mediation of gastronomy (17th-21st centuries)
Ce nouveau séminaire de recherche du CHCSC se propose d’analyser tous les moyens et vecteurs employés pour diffuser la gastronomie, c'est-à-dire tout ce qui touche à l’alimentation, à la cuisine.
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Une majorité d’auteurs en sciences sociales, quelle qu’en soit la génération ou l’ancrage théorique s’accorde à dire que les activités humaines sont soumises à des cycles de vaste amplitude : une phase initiale correspondant à la naissance et à l’essor de l’activité, une phase de pleine croissance avec un développement soutenu, enfin, une phase de maturité marquée par le ralentissement, la stagnation, voire le déclin de l’activité. Des jeux vidéo au laser game en passant par le football ou le canyoning, des recherches sont attendues afin de montrer les différences ou les similitudes entre les cycles de vie des grandes familles d’activité de loisir depuis les jeux pour enfants à la professionnalisation de certaines activités.
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Numéro spécial de la revue Terminal – Technologie de l'information, culture & société
La revue Terminal (Technologie de l'Information, Culture & Société) propose un numéro spécial « TIC & Handicap ». L’objectif de ce dossier est de confronter différents points de vue sur les relations entre TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) et leur utilisation par les personnes en situation de handicap ou de dépendance pour une meilleure autonomie et intégration. 10% de la population française est confrontée à un handicap, ce chiffre pouvant atteindre 15% au niveau mondial, et le handicap peut frapper chacun d’entre-nous sans différence de classe sociale ni d’âge. Nous proposons avec ce dossier de lancer un débat qui sera prolongé par une rencontre avec des auteurs venus présenter leurs travaux dans la revue.
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Lyon
Conference, symposium - Sociology
The creation of video game worlds
Game Studies? French-style (3rd edition)
Le thème de « la fabrique des mondes » associe deux idées inséparables : d’une part, le fait qu’il existe des « mondes », autrement dit que les jeux vidéo sont socialisés, vivants et évolutifs ; d’autre part, le fait que ces mondes sont fabriqués, par des professionnels et par des usagers, à partir de matériaux divers. Les jeux vidéo sont aujourd’hui le fruit de négociations permanentes, parmi les joueurs, au sein des industries, entre joueurs et concepteurs, et encore au fil de toutes les médiations dont ils font l’objet – commerciales comme institutionnelles. Ce sont ces médiations complexes entre objets et acteurs, et entre les acteurs, que ce colloque invite à mettre au centre de la recherche. Il s’agira donc, à travers l’investigation empirique issus de toutes les sciences humaines et sociales, d’analyser comment émerge un monde partagé : des objets, des techniques, des cultures, des manières d’être et de faire.
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Cerisy-la-Salle
Conference, symposium - Education
Littérature et culture de jeunesse : configuration des mœurs
L'édification est l'une des grandes fonctions traditionnelles de la littérature de jeunesse. Longtemps confondue avec la simple morale, ses motivations et ses manifestations ont considérablement évolué avec l'émergence d'une industrie de masse des produits culturels destinés au jeune public. L'impératif dominant de récréation a notamment contraint l'édification à emprunter des voies toujours plus subtiles, toujours plus détournées qui, loin de lui ôter de son efficacité, l'ont rendue plus sournoisement opérante - plus dangereuse, pourrait-on dire. Ce colloque abordera donc tout à la fois l'histoire, la topique, la réception et la sociologie de la littérature et des médias culturels de jeunesse en se proposant pour objectif de cartographier et d'analyser les multiples voies qu'emprunte, dans ces œuvres, ce que l'on a longtemps désigné sous le terme réducteur de moralité.
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