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Jeu et jouabilité à l'ère numérique
Dans un contexte où l’on parle de plus en plus de gamification, ludification ou ludicisation, la question du jeu revêt une actualité nouvelle pour tous ceux qui s’intéressent aux technologies numériques. L’objectif de ce colloque n’est pas tant d’aborder la question du jeu vidéo, largement traitée par les Game Studies, que d’interroger de manière élargie les relations qu’entretiennent les technologies numériques avec la problématique générale du jeu. Qu’est-ce qui se joue et se noue entre le numérique et le jeu ?
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Vie et cultures numériques
Colloque organisé par l’EA Dicen du Cnam et l’équipe Tactic de l’université Paris-Ouest Nanterre La Défense, avec le soutien de la Chaire de recherche sur les cultures numériques de l’Université de Laval au Québec. De provenance philosophique et théologique, la notion de virtuel se trouve aujourd’hui utilisée dans le langage courant pour qualifier un certain type d’expériences et de réalités liées aux nouvelles technologies, assimilant ainsi, sans autre forme de procès, « virtuel » et « numérique », « digital » ou encore au 2.0. C’est le sens et la persistance aujourd’hui de cette notion de virtuel que ce colloque se propose d’interroger sur la base d’une question très simple : si l’on admet que le virtuel désigne originairement le statut de ce qui n’est pas actualisé, comment justifier que l’on continue d’investir ce terme pour désigner des pratiques individuelles, sociales et politiques ? Pour analyser cette paradoxale « actualité » du virtuel, trois axes seront privilégiés: 1/ celui du lieu, qui interroge en particulier le devenir et les métamorphoses du corps et de l’espace politique ; 2/ celui des effets industriels de la simulation où s’inventent de nouveaux modèles de médiation, dans le registre de la connaissance comme dans les services ou la fiction ; 3/ celui, enfin, de la temporalité du virtuel dont il faut mesurer la capacité à produire une forme de mémoire, au-delà du traitement algorithmique des données en flux tendu.
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