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Coloquio - Etnología, antropología
Métamorphoses et nouvelles technologies au Japon
Au Japon, à l’aide de logiciels qui permettent de se camoufler en personnage, les internautes se présentent maintenant sur la toile sous les allures de créatures sorties tout droit de jeux vidéo. Comment comprendre cet effet de tropisme ? De quelles évolutions sociales se fait-il à la fois l’agent et le miroir ? Ce colloque international invite les chercheurs à partager leurs expériences et leurs résultats de terrain au Japon (mais aussi en Corée ou sur des terrains similaires) concernant ce phénomène estampillé kyara-ka – « se transformer en personnage » (Aihara Hiroyuki, 2007) – et qui donne naissance à ce que Nozawa Shunsuke (2013) nomme « un art émergent de l’auto-modélisation ».
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París
Convocatoria de ponencias - Etnología, antropología
Métamorphoses et nouvelles technologies au Japon
Au Japon le phénomène estampillé kyara-ka – « se transformer en personnage » – donne maintenant naissance à ce que Nozawa Shunsuke (2013) nomme « un art émergent de l’auto-modélisation ». Basé sur des techniques de déguisement élaborées, le phénomène kyara-ka recouvre une grande variété de stratégies et de pratiques liées à la présentation de soi : cosplay, kigurumi, V-tubing, banques de voix synthétiques, utilisation de filtres vocaux-graphiques pour mettre en ligne des vidéos où les humains ressemblent à des personnages… En explorant les différentes manifestations de ce processus social de « chosification de l’humain », le colloque entend questionner les raisons pour lesquelles un nombre croissant de personnes se customisent en personnages. L’objectif du colloque est de traiter dans leur complexité les questions que soulèvent ces actes volontaires, et peut-être ironiques, d’oblitération. Quel est le profil de ces hommes et ces femmes qui se métamorphosent en créatures produites par infographie ? Comment vivent-ils le fait d’être aimés non pas pour eux-mêmes mais pour leur alter-ego numérique ? Quels récits, petits ou grands, accompagnent la production de ces doubles fictifs ? Est-il toujours pertinent d’analyser le phénomène en termes d’authenticity (original) ou d’artificialité (copie) ? Quelles négociations, quels refus sous-tendent l’usage des personnages comme masques sociaux ?
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Nancy
Convocatoria de ponencias - Época contemporánea
Des jeux « traditionnels » aux jeux numériques
Depuis le début des années 2000, l’étude des jeux numériques a pris une place considérable dans la littérature académique consacrée aux phénomènes ludiques, au point où de nombreux articles se proposant de faire un état des lieux des « game studies » actuelles se concentrent essentiellement sur les travaux abordant les jeux sur ce support. Pour questionner les relations qui s’établissent entre jeux « traditionnels » et jeux numériques, cet appel se décline en cinq thématiques qui donneront une vision assez large des différents genres d’articulation envisageables. Tous les types de recherches, fondamentales ou appliquées, et approches disciplinaires sont concernés.
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París
Coloquio - Etnología, antropología
Nourritures rituelles et altérités au sein de sociétés amérindiennes
Atelier thématique CNRS-CONACYT
Le groupe de travail sur les nourritures rituelles dans les sociétés amérindiennes a le plaisir de vous inviter à son atelier thématique (projet CNRS-CONACYT) : Nourritures rituelles et altérités au sein de sociétés amérindiennes. Dynamique de l’atelier : présentations brèves par les participants de leurs textes, téléchargeables depuis le blog : http://comidaritual.wordpress.com/ et commentaires suivis de discussions ouvertes sur les thématiques abordées. L’atelier se déroulera en langue espagnole.
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