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  • Nanterre

    Coloquio - Etnología, antropología

    Techno-réalités et créatures affectives

    Les jeux de simulation amoureuse

    Ce colloque international vise à problématiser l'impact des technologies de l'affect, notamment dans le domaine des simulacres « pour le coeur » vendus sous la forme de dispositifs ludiques – amoureuse à télécharger, boyfriend pour écran tactile, fiancée pour lunettes de réalité virtuelle – dont les usages n’ont jusqu’ici fait l’objet d’aucune recherche poussée. De façon révélatrice, ces dispositifs sont principalement commercialisés au Japon et en Corée, deux pays en voie de dépeuplement qui s’offrent à voir comme des véritables laboratoires du XXIe siècle : les laboratoires du vieillissement de la population. Alors que ses espaces urbains rétrécissent et que ses espaces ruraux se désertifient, le Japon est en effet devenu le premier producteur mondial de créatures de synthèse destinées à combler le vide, suivi de près par la Corée qui enregistre aussi des taux record de dénatalité. Ces simulacres, dans leur grande majorité, visent d’ailleurs le marché très porteur des célibataires, tenus pour principaux responsables de la chute démographique. Pour quelles raisons une part croissante de la population s’inscrit-elle à contre-courant de la norme ? Pour les sciences humaines et sociales, ce phénomène constitue un objet de recherche privilégié, offrant la possibilité de penser ensemble des notions clés telles que la gestion du stigmate, le rapport à l’invisible, les constructions identitaires et la marchandisation de l’affect.

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