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Paris
Time, rhythm and temporality in the cultural sectors
4th study day of the LabEx ICCA young researchers network
Cette journée d’étude propose d’interroger les modalités de la production, mais également de la consommation et des pratiques culturelles et communicationnelles – et leurs possibles mutations – au regard du temps. Il s’agira par exemple de se demander comment les rapports entre passé, présent et futur s’articulent de manière spécifique pour les activités culturelles et créatives ? Ou encore, comment les caractéristiques de la temporalité, comme l’instant, la durée, la séquence, le rythme, sont investies et valorisées par les différents acteur·trices et jouent sur la consommation culturelle ?
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Besançon
Play time, fiction and recreational practices - season 3
Ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaire »
Les ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaire » sont organisés au sein de l’axe 2 du laboratoire Culture, sport, santé, société (C3S) par l’équipe de l’ANR Aiôn. Dans la continuité des deux premières éditions qui portaient respectivement sur les modalités de construction des mondes sociaux des loisirs et sur les espaces d’expression ludique, cette troisième saison vise à questionner la ou les temporalité(s) en jeu dans les mondes ludiques. Nous souhaitons ouvrir le champ de réflexion aux domaines fictionnels (littérature, cinéma, etc.) afin de mettre en perspective diverses formes d’appréhension des temporalités dans le cadre des loisirs.
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Call for papers - Early modern
Television - the current state of affairs
Réseaux journal
La pratique télévisuelle, on le sait, a toujours été marquée par d’importantes variations selon les âges et les milieux sociaux. Ces écarts se sont même creusés, en particulier avec internet. Elle s’est aussi transformée dans ses modes de production et de programmation avec une multiplication du nombre de chaînes, le déclin de certains genres et la montée d’autres, et les canaux supplémentaires procurés par les plateformes de partage et les services de streaming vidéo… Ses modes de consommation et ses modalités de réception ont aussi été transformés par l’offre de replay, la création de communautés en ligne qui viennent équiper l’expérience spectatorielle autour d’activités créatives partagées comme le sous-titrage amateur ou fansubbing, mais aussi les nouvelles possibilités ouvertes par l’expérience de la consommation télévisuelle en mobilité sur les smartphones. Pour autant, la logique sociale de programmation de rendez-vous tout comme les échanges collectifs autour d’images partagées n’ont pas disparu. Ils semblent plutôt perdurer sous des formes renouvelées, à partir d’un réaménagement du flot télévisuel ou de son hybridation avec d’autres pratiques plus « natives » du numérique.
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Amiens
En tant que forme narrative, le jeu vidéo emprunte une grande partie de son imaginaire aux productions fictionnelles qui l’ont précédé. À cet égard, il a été particulièrement influencé par la littérature et le cinéma. Si la notion de « romanesque », au sens premier de ce qui relève du roman, est a priori associée intrinsèquement à la littérature, on sait depuis longtemps que le romanesque constitue un type de modélisation du réel, qui s’est exporté d’un medium à un autre et connote alors le roman hors du roman. Le romanesque, compris comme catégorie esthétique transgénérique, correspond à une réalité poreuse, friable, dont la dimension qualitative (les qualia) facilite les processus de transferts médiatiques.
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Metz
The temporalities and imaginary worlds of play
Ce colloque sera centré sur l’étude des liens étroits entre jeux et imaginaires, pensés à travers le prisme du temps et des temporalités du jeu et du « jouer » (Henriot, 1969). Le jeu est entendu ici selon une double acception : la culture matérielle (le jeu en tant qu’« objets » et dispositifs), et les activités ludiques produisant des « mondes de sens » (Goffman, 1961). Dans ce cadre, ce colloque s’intéressera autant aux supports vidéoludiques qu’aux jeux analogiques (jeux de plateau, de rôle mais aussi jeux sportifs ou traditionnels). Les contributions retenues pour ce colloque s’attacheront à questionner les manières dont les imaginaires du temps participent à la construction des mondes ludiques, entre contenus et usages.
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Besançon
Season 2 of the "leisure and imagination" seminar-workshop
Dans le cadre des ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaire » organisés au sein de l’axe 2 du laboratoire C3S (EA 4660), et dans la continuité de l’édition 2018 qui portait sur les modalités de construction des mondes sociaux des loisirs, il s’agit à présent de questionner la notion d’« espace(s) ». Les contributions viseront à interroger les liens qui peuvent être tissés entre loisirs, imaginaire et espaces des sports ou des jeux. L’objectif est de répondre à la question suivante : comment l’imaginaire de l’espace donne-t-il du sens aux pratiques ludiques et/ou sportives des acteurs sociaux ?
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Poitiers
Researchers who play - games and their research potential
Les usages scientifiques du jeu
Comment les humanités numériques étudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ? Toutes ces interrogations, qui sont au cœur de la pratique de la recherche du XXIe siècle, ont motivé l’organisation de ces deux journées thématiques. Le doctorant est ici invité à présenter les outils qui façonnent sa démarche ou ses résultats de recherche.
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Pessac
Study days - Ethnology, anthropology
The bodies of youth in the digital era - commitment and re-presentations in Japan and France
Engagement et re-présentations au Japon et en France
Cette journée d’étude vise à faire dialoguer plusieurs disciplines des sciences sociales : l’anthropologie, les sciences de l’information et de la communication et les sciences et techniques des activités physiques et sportives dans une démarche heuristique et exploratoire. Sera interrogé le corps des jeunes, les Digital Native engagés dans des associations sportives, humanitaires et/ou sur les réseaux sociaux (Facebook, Line, Instagram) afin d’analyser les formes de l’engagement au XXIe siècle et leurs re-présentations hors ligne et/ou en ligne et d’initier une réflexion épistémologique.
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Limoges
36th Annual Conference of the Sport Literature Association
Submissions should address treatments of sport in texts or textual media (print, film, performance, digital or other media). We invite essays on sport literature (fiction, nonfiction, poetry, drama, or film) or on the rhetoric of sport.
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Caen
The work of data - the sociology of the practices of quantification
Ce colloque a pour vocation d’explorer le « travail des données » (mesure, quantification, évaluation, etc.), ses évolutions à l’ère de l’informatique connectée et ses effets potentiels dans les différents champs de l’espace social (éducation, santé, travail, consommations, relations, etc.). Il s’agira également d’interroger les conséquences méthodologiques et épistémologiques de cette « culture de la mesure » pour les sciences sociales, notamment en matière de recueil, de traitement, de mobilisation et d’analyse des données.
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Pessac
Call for papers - Representation
At the heart of virtual societies
Montaigne in game
Organismes vivants au sein desquels les joueuses et les joueurs peuvent vivre par procuration, les jeux de sociétés virtuelles interrogent notre rapport au monde. Ils sont pour ainsi dire des espaces sociaux situés au carrefour de l’histoire et des représentations, questionnant sans cesse les réalités sociales et les univers fictionnels « familiers du public ». Cette journée d’étude vise à mettre en lumière sous l’angle des sciences humaines et sociales les représentations vidéoludiques de l’histoire, de l’Antiquité à aujourd’hui en passant par le Moyen Âge et les Temps modernes. Il s’agit également d’interroger les sociétés constitutives de ces périodes historiques passées et présentes, mais aussi futures et imaginaires (univers fantaisistes, de science-fiction, etc.)
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Besançon
Leisure and imaginary worlds - the construction of social worlds
La construction de mondes sociaux
Pensée sous forme d'atelier permettant un maximum d'échanges, cette journée vise à comprendre comment l’imaginaire donne sens aux pratiques de loisirs et permet de questionner la création de mondes sociaux.
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How do games make society? Contents practices and mediations on play
Contenus, pratiques et médiations ludiques
Un numéro d’Émulations. Revue de sciences sociales, qui paraîtra début 2019 aux Presses universitaires de Louvain, sera consacré au thème « Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques », sous la direction de Fanny Barnabé (université de Liège), Julien Bazile (université de Sherbrooke / université de Lorraine), Rémi Cayatte (université Grenoble Alpes / université de Lorraine).
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Lannion
Conference, symposium - Sociology
The production conditions of televised news
Diversity in sports news - from formalisation to application
Ce colloque porte sur les pratiques, les conditions et les contraintes actuelles de production de l’information sportive télévisée (programme de recherche financé par l’Agence nationale de la recherche). Chaque session comporte des présentations scientifiques suivies d’une discussion avec des professionnels des médias, du sport et des étudiants en journalisme. Il se déroulera du 11 au 13 octobre à l'IUT de Lannion, dans le département Information et communication.
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Paris
Sport and video games - relationships, uses and practices
Relations, usages et pratiques
Dans le cadre de la prochaine Semaine Internationale du Corps (International Body Week) qui se déroulera à l’UFR STAPS de l’Université Paris Descartes du 26 au 30 juin 2017, le laboratoire TEC organise une journée d’études pluridisciplinaire portant sur les liens entre jeu vidéo et activités physiques et sportives (APS).
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Les zombies sont aujourd'hui un phénomène culturel à part entière et ne cessent de se donner à voir par le biais de différents supports fictionnels : bandes dessinées, films, séries télévisées, romans, jeux, etc. Ancrés dans la culture populaire contemporaine, les morts-vivants exposent des transformations sociales et invitent à questionner les réalités biologiques et sociales du phénomène « mort-vivant ». Au-delà des histoires imaginaires ou projectives, les sciences (humaines et sociales, biologiques, neurologiques, physiologiques, etc.) peuvent accorder un intérêt particulier aux manifestations qui mettent en scène des « revenants », en témoignent les nombreux ouvrages et publications scientifiques prenant pour objet le zombie et sa culture.
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Corte
Call for papers - Urban studies
Teritorial marketing - between differenciation and mobilisation
1st multilogic workshop of the "Appeal and new territorial marketing" chair
La chaire « Attractivité et nouveau marketing territorial » organise le premier workshop multilogue qui invite les professionnels du marketing des territoires à travailler avec les chercheurs pour produire de la connaissance nouvelle, issue du terrain. Le laboratoire Lieux, espaces, identités et activités (LISA, UMR 6240 CNRS) accueille cet événement qui se tient le 6 juin 2017 à l'université de Corte.
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Paris
Sport and video games - relationships, uses and practices
Relations, usages et pratiques
Dans le cadre de la prochaine semaine internationale du corps (International Body Week) qui se déroulera à l’UFR STAPS de l’université Paris Descartes du 26 au 30 juin 2017, le laboratoire TEC organise une journée d’études pluridisciplinaire portant sur les liens entre jeu vidéo et activités physiques et sportives (APS). Lors de cette journée du mercredi 28 juin 2017, nous tenterons d’approfondir les rapports entre pratiques sportive et vidéoludique à travers trois thématiques principales : la mise en scène virtuelle du sport ; la place des dispositifs vidéoludiques dans la pratique sportive ; et l’émergence de nouvelles pratiques, espaces et spectacles de compétitions e-sportives.
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Graphic novels, youth and corporeal activity
La revue Agora débats/jeunesses (édition Sciences Po Les Presses), revue de recherche pluridisciplinaire à comité de lecture, lance un appel à articles pour le dossier thématique « Bandes dessinées, jeunesses, activités corporelles » coordonné par Sébastien Laffage-Cosnier, Christian Vivier, Julien Fuchs.
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Bron
Conference, symposium - Representation
10th congress of the GRIMH (Groupe de réflexion sur l’image dans le monde hispanique)
Qu’il s’agisse d’immortaliser en peinture les loisirs d’une société, d’immobiliser photographiquement les corps dans l’effort, de filmer la tension dramatique d’une rencontre internationale ou d’une partie amicale improvisée, tous les arts et médias ont produit des portraits de joueurs et d’athlètes. La manifestation portera sur cette alliance entre l’image et le sport envisagé comme activité physique codifiée et partagée. Pourquoi crée-t-on une image du fait sportif ? La presse le montre pour en recenser les actualités. L’artiste prend comme sujet de son œuvre le geste ou la rencontre. La mise en scène est intrinsèque à toute pratique et cette dramatisation offre un matériau rêvé pour les créateurs d’images. L’ensemble de ces représentations imprègne l’imaginaire collectif de toutes les sociétés.
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