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Paris
Les représentations des minorités ethnoraciales dans l'audiovisuel français
Des chaînes de télévision aux plateformes numériques
Ces journées d'étude portent sur l’évolution des modes de représentation de la diversité ethnoraciale française dans un paysage médiatique refaçonné par la convergence numérique. Chacune des communications s’inscrit dans un des axes suivants : la diversité au prisme des contextes socio-professionnels de production des contenus audiovisuels ; les productions d’internautes librement accessibles sur les réseaux sociaux ; les représentations dans les contenus des grands médias : des chaînes de télévision aux plateformes de vidéos à la demande, quels nouveaux visages prend la diversité ethnoraciale ? En articulant réflexions universitaires et réalités du terrain, ces rencontres ont d'abord pour ambition de dresser des constats de l'évolution de la représentation des minorités ethnoraciales à l'ère du numérique.
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Nancy
"Too many cooks": Collective and collaborative writing
Qu’entend-on, au juste, par écriture collective ? Un travail où le sujet passe consécutivement de main en main ? Ou bien une pratique d’écriture collaborative simultanée ? Si les États-Unis, habitués depuis les débuts du cinéma au travail standardisé, « à la chaîne », avec des équipes de scénaristes parachutés les uns après les autres sur des projets, semblent à l’origine de ces processus d’écriture collective, la France et sa pratique « auteuriste » est-elle bien différente ? D’autres pays proposent-ils des modèles singuliers à l’échelle internationale ? On peut aussi se poser la question de l’influence du modèle anglo-saxon d’écriture des séries à l’heure où ces dernières sont aussi légitimées que le cinéma.
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Pau
Connected telephones and cinema - filming with phones
Le choix de faire du cinéma, avec cet appareil non dédié à la pratique cinématographique, éminemment portable, léger, qui tient dans la main et ne pèse plus sur l’épaule, impacte le filmage autant que les rôles établis entre réalisateur.trice.s, acteur.trice.s et technicien.ne.s. En effet, le film peut être réalisé par un.e cinéaste - extérieur.e au film, professionnel.le ou amateur.e- ou par l’un des personnages du récit -intradiégétique- ou encore en ayant recours aux deux diégèses -fiction véridique. Il semblerait aussi que le filmage avec le téléphone engendre une mise en abyme de son propre mode d’échange. Ce petit appareil ordinaire permet une proximité inédite avec le pro-filmique, pour reprendre le vocabulaire de Souriau, au point qu’elle ne peut que modifier en retour la relation avec les personnes, paysages ou objets qui le composent. On se demandera également si la relation entre le filmeur et le téléphone connecté est exclusive ou si elle inclut le spectateur.
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Besançon
Season 2 of the "leisure and imagination" seminar-workshop
Dans le cadre des ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaire » organisés au sein de l’axe 2 du laboratoire C3S (EA 4660), et dans la continuité de l’édition 2018 qui portait sur les modalités de construction des mondes sociaux des loisirs, il s’agit à présent de questionner la notion d’« espace(s) ». Les contributions viseront à interroger les liens qui peuvent être tissés entre loisirs, imaginaire et espaces des sports ou des jeux. L’objectif est de répondre à la question suivante : comment l’imaginaire de l’espace donne-t-il du sens aux pratiques ludiques et/ou sportives des acteurs sociaux ?
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Chambéry
Liberal democracy and freedom of expression
Fondements essentiels des démocraties libérales, la liberté d’expression en général et les médias en particulier, sont aujourd’hui pris dans les turbulences suscitées par l’essor concomitant des « démocraties illibérales » populistes et des nouvelles technologies de l’information. Tant en Occident que dans d’autres régions du monde, des régimes ou gouvernements autoritaires issus des urnes font souvent preuve d’agressivité inégalée envers les médias, assimilés à un establishment et désignés à la vindicte du peuple, dans un contexte où l’indépendance des médias dans les démocraties libérales pose par ailleurs question. Profitant des possibilités offertes par les nouvelles technologies, ces régimes revendiquent le droit de communiquer directement et de s’émanciper de toute tutelle. Souvent pris pour acquis, le postulat du caractère antagoniste des relations entre populisme et liberté d’expression, est sans doute plus complexe qu’il n’y paraît, et il semble opportun de s’y pencher.
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Paris
Fashion, media and mediations - the communicational stakes of fashion
Enjeux communicationnels
Les sciences de l’information et de la communication permettent de saisir les évolutions des médiations à l’œuvre dans les usages et les pratiques de divers secteurs de création. La mode n’échappe pas à ces transformations. La journée d’étude a ainsi pour objectif de présenter le point de vue communicationnel sur les cultures de mode et leurs médiations. Le secteur de la mode connaît en effet des formes renouvelées de création, d’échanges, de discours, de journalisme, et de stratégies de marque. De sa chaîne de production à sa chaîne de distribution et de promotion, la mode se recrée mais reste aussi immuable.
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Call for papers - Representation
Superheroines - a gender apart?
La revue Genre en séries lance un appel à contribution pour son numéro 10 consacré aux superhéroïnes. Les superhéroïnes sont aujourd’hui partout, dans les comic books, mais aussi au cinéma, à la télévision et dans les jeux vidéo. Pourtant, leur succès demeure moins important que celui de leurs coéquipiers masculins. Ce numéro propose d’étudier les superhéroïnes en s’intéressant à leur histoire, aux différentes industries culturelles qui les créent, mais aussi à leurs aspects politiques. Nous souhaitons ainsi interroger la définition des superhéroïnes et les limites de ces personnages. Les approches des différentes sciences sociales et les approches centrées sur différents types de médias sont les bienvenues.
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Pessac
Call for papers - Representation
An introduction to the new artistic and cultural stakes of video games
Jadis considéré comme un loisir de masse infantilisant et aliénant, le jeu vidéo est aujourd'hui devenu l'une des premières industries culturelles en France et dans le monde entier. Si sa définition fait toujours l'objet de débats fort captivants, son ascension fulgurante en tant qu'industrie créative nous pousse à questionner ses nouvelles formes ainsi que ses nouveaux enjeux artistiques et culturels. La journée d'étude prévue le 19 mars 2018 se veut ouverte, transversale et transdisciplinaire, et cherche à envisager de façon non exhaustive les nouveaux contours d'une forme artistique en devenir.
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Saint-Étienne
Call for papers - Representation
Present imagination, the digital of the future - the unthought and ideologies
Day 1: Representations and the future of the subject in the digital world
Nourrie par les regards croisés de théoriciens issus de différentes disciplines, cette journée d’étude se donnera pour tâche d’interroger ces objets d’art et de design, ces représentations liées à la place du sujet dans le numérique « à venir », en prêtant une attention particulière aux impensés et idéologies qui entourent le sujet. L’enjeu est donc de comprendre comment le concept de « numérique » doit être ressaisi pour élaborer des savoirs sur le sujet qui, tout en étant l’objet d’une réinvention, préexiste au concept de « numérique » et contribue à façonner les productions intellectuelles et esthétiques de la société qui l’abrite.
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Montpellier
Call for papers - Representation
21e siècle, la guerre serait là-bas et ici, partout et tout le temps. Certes elle diffère aujourd’hui quelque peu de celle d’hier, seulement la guerre reste la guerre : conflits, peurs, tortures, morts, etc. Ce qui change vraiment c’est la multiplication des discours mais surtout celle des images de guerre. Tous, adultes et enfants, devenons familiers avec les images de la guerre par les unes des journaux, les sites Internet, les jeux vidéo, les livres illustrés, les réseaux sociaux, etc. Quelles sont les conséquences de cette proximité ? Sommes-nous en mesure de voir la guerre et de savoir la montrer ?
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Forms and dynamics of attention, presence and commitment
Interfaces numériques journal, Volume 7, no. 1/2018
Ce prochain numéro de la revue Interfaces Numériques ambitionne de théoriser les rapports qui unissent l’attention, la présence et l’engagement. Cela situe d’emblée l’investigation au niveau des modalités d’implication générées tant par les médias interactifs, que par les situations vécues et les objets informatisés ou connectés qui les véhiculent. Notamment autour de l’image et des écrans, les efforts de théorisation pour cerner les caractéristiques de ces formes particulières et propres ont bien souvent rejoint les connaissances pratiques des concepteurs, inventeurs et designers investis dans l’expérimentation et l’exploitation…
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Caen
Conference, symposium - Representation
Lettres Modernes #2 "See, watch, read"
International Typography Symposium
By inviting typeface designers, researchers and artists, the international symposium Lettres Modernes #2 offers a two-day reflexion on the evolution of typography and its perception through the coexistence of traditional and digital media. This symposium is organized in the context of the research activities of ésam Caen/Cherbourg and led by Jean-Baptiste Levée, in partnership with the Arts Graphiques festival of the University of Caen Basse-Normandie (ARG3).
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Aubagne
Call for papers - Representation
Digital arts, narration and mobility
When mobile screens ask questions of cinema
Ces journées d’études et de démonstrations ont pour vocation de dresser une cartographie des projets, technologies et dispositifs existants ou émergents traitant de façon conjointe le cinéma, les arts numériques et la mobilité. Il s'agira de s'intéresser à ces œuvres nouvelles par le biais de différentes disciplines, allant de la sociologie au design en passant par la narratologie et les sciences de l'ingénieur. Les propositions peuvent donc porter sur les différentes étapes de la création de contenus, interrogeant le cinéma et les arts numériques à l'aune de la mobilité, selon les axes de la production (nouveaux modes de financement, économie culturelle, écosystèmes numériques, etc.), de la narration (notamment dans le cas du transmédia, avec des histoires multiplateformes) ou de l'usage et de l'expérience active et située du « spectacteur » (jouabilité, ergonomie, études de réception...).
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Lyon
Miscellaneous information - Representation
Figuring catastrophe, thinking nuclear
What films on Fukushima have to teach the humanities and social sciences
Le projet du colloque « Figurer la catastrophe, réfléchir le nucléaire : ce que les films sur Fukushima apprennent aux sciences humaines et sociales » s’inspire de l’entreprise originale menée par Tetsuya Miura dans le Tohoku et à Tokyo de rétrospective itinérante de films sur Fukushima et sur le nucléaire. Notre premier objectif est la constitution d’un corpus de films sur Fukushima projetés dans le cadre de ce colloque, et sa conservation dans un fonds de recherche de « Films sur Fukushima » déposé à la bibliothèque Diderot de Lyon. Le deuxième objectif de cette manifestation scientifique est de fédérer la recherche lyonnaise menée dans plusieurs laboratoires de lettres, arts, sciences humaines et sociales sur le nucléaire et travailler à son rayonnement international. Ce colloque est organisé conjointement par le CERCC (centre d'études et de recherches comparées sur la création), l'institut d'Asie orientale (IAO) et la bibliothèque Denis Diderot de Lyon.
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Grapic design and multimedia - uses and users in the digital age
Appel à contribution pour le numéro 2 de « Échappées, revue annuelle d’art et de design - recherche » de l’École supérieure d’art des Pyrénées Pau Tarbes, sortie janvier 2014. Le présent appel à contribution est lié aux programmes de recherche du site de Pau portant sur des questions de design graphique et multimédia dans nos sociétés contemporaines. Le sujet proposé ici interroge le design graphique et multimédia, les usages et les usagers à l’ère du numérique.
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Paris
Conference, symposium - Information
Jeu et jouabilité à l'ère numérique
Dans un contexte où l’on parle de plus en plus de gamification, ludification ou ludicisation, la question du jeu revêt une actualité nouvelle pour tous ceux qui s’intéressent aux technologies numériques. L’objectif de ce colloque n’est pas tant d’aborder la question du jeu vidéo, largement traitée par les Game Studies, que d’interroger de manière élargie les relations qu’entretiennent les technologies numériques avec la problématique générale du jeu. Qu’est-ce qui se joue et se noue entre le numérique et le jeu ?
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