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The society game: practices, products and industries
"Sciences du jeu" journal issue 13
La revue Sciences du jeu consacrera un numéro spécial au jeu de société, intitulé « Le jeu de société : pratiques, produits et industries ». Elle sollicite des articles de sciences sociales éclairant les enjeux sociaux, économiques et historiques des industries, des intermédiaires et des publics de ces jeux. Les contributions peuvent s’intéresser tout autant aux jeux traditionnels qu’aux jeux contemporains, issus du secteur « de masse » ou « de niche », qu’il s’agisse de pratiques enfantines, familiales ou exclusivement entre adultes, occasionnelles ou fréquentes. Cinq axes seront privilégiés : le secteur du jeu de société ; les transformations éditoriales du jeu de société ; les intermédiaires du jeu de société ; évolution des jeux et des joueurs ; pratiques et usages du jeu de société.
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Saint-Denis
Toys and material culture : Hybridisation, design and consumption
The predominant theme for the 8th ITRA conference is “Toys and material culture: Hybridisation, design and consumption”. Beyond toys, the conference will explore the place of tangible objects and novel forms of material culture in play. What are the similarities and the differences, the relationships, between toys and other material devices, such as board games, cards, digital games and media-connected objects? Are there, in play, or in the trans-mediated toys themselves, new forms of materiality?
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La Plaine-Saint-Denis
Children's Products and Media: From Design to Circulation
This one-day conference focuses on the production of children's material and media cultures through the work of their creators. Three conferences given by international experts of creative industries and youth cultures (Marc Steinberg from Concordia University, Ning de Coninck-Smith from Aarhus University and Derek Johnson from Wisconsin-Madison University) will punctuate the event. Researchers from the CoCirPE project ("Design and Circulation of Cultural Products for Children") will also present their first results.
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Villetaneuse
Conference, symposium - Europe
IVe édition des « Game Studies ? À la française ! »
Pour leur IVe édition, les « Game Studies ? à la française ! » appellent à se pencher sur les supports du jeu vidéo, c’est-à-dire sur les soubassements, soutiens et points d’appui qui rendent possible et configurent l’existence de ce phénomène économique, culturel, identitaire et technologique majeur. Construite en partenariat avec l’OMNSH, le centre de recherche EXPERICE et l’université Paris 13, soutenue par le GIS Jeu et Sociétés, cette édition sera l’occasion de découvrir de nouveaux formats : des ateliers et rencontres avec des professionnels, une table ronde « Game Studies ? European Touch ! » avec plusieurs invités européens, et un espace de découvertes ludiques mis en place par les étudiants du master EFIS, spécialité « Sciences du jeu » de l’université Paris 13.
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Paris
Bilan et perspectives
Pour qui aborde les phénomènes musicaux en s’armant des outils de la sociologie des arts et de la culture, les travaux de Pierre Bourdieu sont aujourd’hui devenus quasi incontournables – qu’il s’agisse de les prolonger, de les infléchir ou de rompre avec eux. Pour autant, et bien que le problème précis des goûts musicaux ai été fort débattu dans le cadre des études sur les pratiques culturelles (qu’on pense aux travaux d’Antoine Hennion, Philippe Coulangeon, Bernard Lahire, Hervé Glevarec, etc.), aucun véritable bilan de la contribution apportée par Pierre Bourdieu à l’étude du domaine musical n’a été dressé.
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Lyon
Conference, symposium - Information
Les études récentes sur les publics contrastent avec les notions traditionnelles de spectateurs passifs. Elles remettent en cause la relation de subordination et d’inactivité des spectateurs aux médias. Ces théories sont connues et globalement partagées. Toutefois, l’accusation de passivité persiste lorsqu’il s’agit de penser le public jeune. Les jeunes sont aujourd’hui de véritables acteurs des médias. Ils les manipulent, les bricolent, les contournent, tant dans leurs contenus que par leurs dispositifs. Ils produisent des contenus numériques et les partagent au sein de communautés de pairs, d’amis, ou dans une approche plus large de publicisation. Leur participation est alors tout autant individuelle que collective. Elle implique une maîtrise plus ou moins aboutie des outils et du symbolique.
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Marseille
Digital skills and careers, 16-24 year olds
PACA region - ObTIC
Les jeunes semblent être revenus au coeur des politiques publiques. Et comme notre société prend conscience que ceux qui grandissent avec l'internet voient probablement différemment le monde que les générations antérieures, nous avons souhaité nous interroger collectivement sur les parcours et compétences numériques des 16/24 ans. Il s'agira de mieux connaître leur parcours et leurs pratiques, mais aussi leurs compétences numériques, et la façon dont elles peuvent concourir à leur vie sociale et leur insertion professionnelle. Le séminaire sera aussi l'occasion de découvrir la grande enquête lancée dans notre Région par l'ObTIC.
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