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Montpellier
The horror movie audience: experience, uses and practices
Cette journée d’étude propose d'étudier le cinéma d'horreur du point de vue de sa réception. Il s’agira notamment de déconstruire les préjugés encore tenaces sur le public de ces productions et le plaisir qu’elles procurent, en mettant en évidence la multiplicité des lectures et appropriations dont elles font l’objet, la complexité des plaisirs et des fantasmes qu’elles nourrissent, ainsi que la pluralité des spectateurs·rices qu’elles attirent devant les écrans. Une attention particulière sera portée à la diversité des contextes socio-historiques de réception de ces films et séries, mais aussi à la multiplicité des expériences, usages et pratiques des cinéphiles, « fans » et spectateurs·rices ordinaires affectionnant ce genre cinématographique riche et hétérogène.
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Angers
Ce colloque sera l'occasion de faire se croiser divers champs scientifiques de la gastronomie. Cette thématique nous amènera à nous interroger sur la diversité, l’originalité, et la plasticité des territoires où la gastronomie se déguste, se « crée », s’ancre et infuse par les discours et les imaginaires. Comprendre où et comment la gastronomie est devenue un enjeu socioéconomique, environnemental et culturel, saisir sa place et sa diffusion dans l’espace social et ses représentations, appréhender son rôle dans la définition-redéfinition du local et analyser le traitement que lui réservent les artistes, sur la toile ou sur la page. De la terre à la table, quelles matérialités et idéalités empruntent la gastronomie et quels espaces tangibles ou imaginaires sont les témoins de ces créations.
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Limoges
Le jeu vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture
Site web : http://www.ludologique.com/colloque_limoges.html
Le colloque francophone de Limoges « Le jeu vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture » a pour but de faire un état des lieux de la recherche francophone en sciences humaines sur les jeux vidéo. Conférences et ateliers sur les jeux vidéo. La conférence sera l’occasion de faire le point sur les travaux de recherche sur le mode organisationnel de l’objet, sa logique structurelle et ses relations avec les autres médias. Quel type de liens le jeu vidéo entretient-il avec la simulation ? Comment s’organisent, par son intermédiaire, les échanges entre consommateur et producteur ? Comment se définit dans ce domaine l’interactivité et quel rôle joue-t-elle ?
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