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Paris
Temps, rythmes et temporalités dans les secteurs culturels
IVe journée d’étude du réseau des jeunes chercheur·e·s du LabEx ICCA
Cette journée d’étude propose d’interroger les modalités de la production, mais également de la consommation et des pratiques culturelles et communicationnelles – et leurs possibles mutations – au regard du temps. Il s’agira par exemple de se demander comment les rapports entre passé, présent et futur s’articulent de manière spécifique pour les activités culturelles et créatives ? Ou encore, comment les caractéristiques de la temporalité, comme l’instant, la durée, la séquence, le rythme, sont investies et valorisées par les différents acteur·trices et jouent sur la consommation culturelle ?
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Beitragsaufruf - Frühe Neuzeit
Revue « Réseaux »
La pratique télévisuelle, on le sait, a toujours été marquée par d’importantes variations selon les âges et les milieux sociaux. Ces écarts se sont même creusés, en particulier avec internet. Elle s’est aussi transformée dans ses modes de production et de programmation avec une multiplication du nombre de chaînes, le déclin de certains genres et la montée d’autres, et les canaux supplémentaires procurés par les plateformes de partage et les services de streaming vidéo… Ses modes de consommation et ses modalités de réception ont aussi été transformés par l’offre de replay, la création de communautés en ligne qui viennent équiper l’expérience spectatorielle autour d’activités créatives partagées comme le sous-titrage amateur ou fansubbing, mais aussi les nouvelles possibilités ouvertes par l’expérience de la consommation télévisuelle en mobilité sur les smartphones. Pour autant, la logique sociale de programmation de rendez-vous tout comme les échanges collectifs autour d’images partagées n’ont pas disparu. Ils semblent plutôt perdurer sous des formes renouvelées, à partir d’un réaménagement du flot télévisuel ou de son hybridation avec d’autres pratiques plus « natives » du numérique.
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Amiens
Beitragsaufruf - Sprachwissenschaften
En tant que forme narrative, le jeu vidéo emprunte une grande partie de son imaginaire aux productions fictionnelles qui l’ont précédé. À cet égard, il a été particulièrement influencé par la littérature et le cinéma. Si la notion de « romanesque », au sens premier de ce qui relève du roman, est a priori associée intrinsèquement à la littérature, on sait depuis longtemps que le romanesque constitue un type de modélisation du réel, qui s’est exporté d’un medium à un autre et connote alors le roman hors du roman. Le romanesque, compris comme catégorie esthétique transgénérique, correspond à une réalité poreuse, friable, dont la dimension qualitative (les qualia) facilite les processus de transferts médiatiques.
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Lannion
Les conditions de production de l’information télévisée
Diversité dans l’information sportive : de la formalisation à l’application
Ce colloque porte sur les pratiques, les conditions et les contraintes actuelles de production de l’information sportive télévisée (programme de recherche financé par l’Agence nationale de la recherche). Chaque session comporte des présentations scientifiques suivies d’une discussion avec des professionnels des médias, du sport et des étudiants en journalisme. Il se déroulera du 11 au 13 octobre à l'IUT de Lannion, dans le département Information et communication.
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La médiatisation du spectacle-sportif
Des mass médias aux médias sociaux: permanences et mutations des modalités de consommation du sport
Le spectacle-sportif s'est toujours accaparé les innovations successives dans le domaine des technologies de l'information et de la communication. A l'ère psot-digitale, la Revue européenne de management du sport, lance un appel à contribution pour une numéro thématique consacré au sport et aux médias. Il ambitionne d'interroger le rôle des (nouveaux) médias dans la production du spectacle sportif. Comment évoluent les modalités de production et de consommation du spectacle sportif ? Que reste t-il des mass médias traditionnels (Télévisions, radio, journaux) ? Comment les nouveaux médias affectent-ils les acteurs du sport ? Assiste t-on à l'émergence d'une nouvelle économie du sport-spectacle ?
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Montreal
Hégémonie ou résistance ? Sur le pouvoir ambigu de la communication - Media and Sport Section
Conference of the International Association for Media and Communication Research (IAMCR) 2015
The IAMCR Media and Sport Section invites submissions of abstracts for papers and panel proposals for the 2015 IAMCR conference to be held 12-16 July 2015 in Montreal. The deadline for submissions is February 9, 2015.
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Oxford
Groupe de travail sur le Serious Gaming
Conférence internationale « Video games culture project » Oxford 17-19 juillet 2014
Session de travail sur le Serious gaming autour de deux axes principaux : jeux commercieux utilisés à des fins de serious gaming ; expériences de level design à des fins de serious gaming.
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Nancy
Beitragsaufruf - Neuere und Zeitgeschichte
Des jeux « traditionnels » aux jeux numériques
Depuis le début des années 2000, l’étude des jeux numériques a pris une place considérable dans la littérature académique consacrée aux phénomènes ludiques, au point où de nombreux articles se proposant de faire un état des lieux des « game studies » actuelles se concentrent essentiellement sur les travaux abordant les jeux sur ce support. Pour questionner les relations qui s’établissent entre jeux « traditionnels » et jeux numériques, cet appel se décline en cinq thématiques qui donneront une vision assez large des différents genres d’articulation envisageables. Tous les types de recherches, fondamentales ou appliquées, et approches disciplinaires sont concernés.
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Revue RESET
Ce numéro de la revue RESET se propose de renverser la perspective scientifique désormais dominante, pour faire l’étude des formes ludiques traditionnelles, de leurs publics, leurs contenus, leurs modalités, à l’âge d’internet. Le pari de ce numéro est d’analyser le jeu en ligne dans sa dimension sociale, historique et culturelle. Sans délaisser les jeux les plus « célèbres », une attention toute particulière sera accordée aux jeux que l’on pourrait qualifier de « marginaux », non pas en termes de publics, mais au regard des publications scientifiques qui leur sont consacrées. L’accent sera mis par ailleurs, au-delà de la diversité des jeux, sur celle des joueurs, qui peuvent s’approprier les formes ludiques de nombreuses façons. -
Paris
Vers une nouvelle sociologie des publics?
Cette journée d'étude portera sur les « fans », sans délimiter à priori les frontières de cette catégorie, mais en s’intéressant particulièrement aux investissements intenses par les publics des objets et représentations d’industries culturelles et créatives telles que le cinéma, la télévision, la musique ou les jeux vidéos. Nous invitons chercheurs, jeunes chercheurs et doctorants de toute discipline à proposer des communications présentant des études de cas ou les enjeux méthodologiques et épistémologiques que soulève l’étude des fans. The « fan » that this one-day symposium wants to interrogate, does neither refer to a strict category nor fit into a closed framework. The primary focus is instead the intensive involvements of audiences in products and representations of the cultural and creative industries such as cinema, television, music and video games. We invite researchers, junior researchers and PhD students to propose communications on case studies, as well as on the epistemological and methodological issues of Fan Studies.
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