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Technologies of visibility. From the ancient image to the hypermodern image
Dans une société de plus en plus numérisée, ce cycle de séminaires de recherche propose de s’intéresser à la question des images, avec une attention particulière portée au rapport entre l’histoire des images et la culture visuelle contemporaine.
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Paris
Multiplied works through the optic of collections and archives
Le Centre d'étude des arts contemporains (CEAC) organise un colloque international intitulé L’œuvre multipliée au prisme de la collection et de l’archive. Cette manifestation constituera un rendez-vous important pour la communauté scientifique française et européenne impliquée dans la théorisation et la pratique de l’œuvre multipliée contemporaine. Ce colloque s’inscrit dans une volonté de mettre à jour plus spécifiquement les pratiques de la collection et de l’archive au sein du multiple et des éditions d’artistes (livres, affiches, disques, vidéos, éditions électroniques, etc.).
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Paris
Approcher les écrits d’écran, récits de recherche
Journée d'études du Collectif de recherche sur les écrits d’écran (CRÉÉ)
Le Collectif de recherche sur les écrits d’écran (CRÉÉ) propose de revenir sur une trentaine d’années de recherches consacrées à l’approche de la nature textuelle et écrite des médias informatisés.
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Lyon
Digital comic books - comic books in the digital age
Nhumérisme junior lab study day
Le labo junior Nhumérisme consacre sa deuxième journée d'étude à la bande dessinée à l'ère numérique et digitale. Peut-on parler de « révolution numérique » dans la bande dessinée ? Comment et dans quelle mesure les nouveaux outils numériques et digitaux affectent-ils la bande dessinée « traditionnelle », au niveau de la création, de l'édition ou de la réception ? Le programme proposé tentera également de représenter la diversité des pratiques, depuis la bande dessinée « numérisée » à la bande dessinée « numériquement née », en passant par la bande dessinée interactive et le transmédia.
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Studies in Book Culture
If the links between video games and movies have generated interest amongst members of the academic milieu for some time now, the relationships, exchanges and boundaries themselves between the book and the video game constitute a field of research that remains relatively fallow. Nevertheless, the interactions between these two media are far from being exceptions, and the disciplines that focus on them (game studies and the history of the book) share a certain methodological affinity: both have a profoundly interdisciplinary basis; both assemble researchers stemming from very different horizons around a common goal. This kinship, combined with the abundance of continual exchanges between book and video game, prompted the idea to devote this issue to encounters between videogames and their adjacent books.
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