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Saint-Denis
Fachtagung - Neuere und Zeitgeschichte
Une nouvelle pratique imageante plurielle
Le selfie semble être aujourd’hui devenu incontournable. Que l’on soit pour ou contre, jamais pratique imageante n’a jusqu’alors rencontré un tel succès. Pourtant, que savons-nous et que faisons-nous de cette pratique ? Il convient donc d’interroger au pluriel le selfie. Philosophique, esthétique, artistique, sociologique, psychanalytique… autant de regards qui permettront de rendre compte de la complexité de cette pratique auto-représentationnelle 2.0.
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Nizza
Le Séminaire « Médias, pouvoirs et genre », dont le premier cycle a eu lieu pednant l'année 2014-2015, a vocation à présenter des travaux de recherches croisant les études communicationnelles, notamment médiatiques, les études socio-politiques et la question du genre. Cette dernière investit l'ensemble des pratiques sociales et symboliques et traverse tous les champs de recherche et domaines disciplinaires. Elle constitue une plate-forme inédite de dialogue entre les savoirs, mobilise des méthodologies croisées et ouvre par là-même sur une interdisciplinarité réelle et non postulée.
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Nanterre
Approche pluridisciplinaire des jeux
Plaisir, risque et prévention
Le colloque « Approche pluridisciplinaires des jeux : plaisir, risque et prévention », de deux jours, sera le premier événement qui examinera les convergences et divergences entre les différents domaines d’études liés aux jeux. Cet événement vise à construire une réflexion sur les jeux en général, ce qui englobe aussi bien les jeux de hasard et d’argent que les jeux vidéo. À travers les quatre tables rondes proposées, le colloque proposera également de promouvoir l’amendement d’idées innovatrices au sein d’interstices interactifs.
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Revue Specimen, n°8
« Capture d'écran » : la revue d'art et d'essai Specimen, vous invite à contribuer à son numéro 8, dédié à l'écran, dispositif omniprésent dont nous souhaitons traquer les déplacements, les métamorphoses et les métaphores.
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Paris
Porter un regard neuf sur de grands thèmes collectifs, penser autrement la place de l’homme dans la société et interpréter les grandes transformations de nos civilisations à la lumière de la sagesse chrétienne, voici quelques-uns des challenges qui animent, chaque semaine, les équipes des Mardis des Bernardins. Pour départager l’information superficielle des enjeux véritables, pour dégager des perspectives et anticiper l’avenir, ces tables rondes n’ont qu’un seul parti pris : replacer l’homme au centre des enjeux de notre temps.
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Paris
Jeu et jouabilité à l'ère numérique
Dans un contexte où l’on parle de plus en plus de gamification, ludification ou ludicisation, la question du jeu revêt une actualité nouvelle pour tous ceux qui s’intéressent aux technologies numériques. L’objectif de ce colloque n’est pas tant d’aborder la question du jeu vidéo, largement traitée par les Game Studies, que d’interroger de manière élargie les relations qu’entretiennent les technologies numériques avec la problématique générale du jeu. Qu’est-ce qui se joue et se noue entre le numérique et le jeu ?
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Paris
Vie et cultures numériques
Colloque organisé par l’EA Dicen du Cnam et l’équipe Tactic de l’université Paris-Ouest Nanterre La Défense, avec le soutien de la Chaire de recherche sur les cultures numériques de l’Université de Laval au Québec. De provenance philosophique et théologique, la notion de virtuel se trouve aujourd’hui utilisée dans le langage courant pour qualifier un certain type d’expériences et de réalités liées aux nouvelles technologies, assimilant ainsi, sans autre forme de procès, « virtuel » et « numérique », « digital » ou encore au 2.0. C’est le sens et la persistance aujourd’hui de cette notion de virtuel que ce colloque se propose d’interroger sur la base d’une question très simple : si l’on admet que le virtuel désigne originairement le statut de ce qui n’est pas actualisé, comment justifier que l’on continue d’investir ce terme pour désigner des pratiques individuelles, sociales et politiques ? Pour analyser cette paradoxale « actualité » du virtuel, trois axes seront privilégiés: 1/ celui du lieu, qui interroge en particulier le devenir et les métamorphoses du corps et de l’espace politique ; 2/ celui des effets industriels de la simulation où s’inventent de nouveaux modèles de médiation, dans le registre de la connaissance comme dans les services ou la fiction ; 3/ celui, enfin, de la temporalité du virtuel dont il faut mesurer la capacité à produire une forme de mémoire, au-delà du traitement algorithmique des données en flux tendu.
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