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  • Toulouse

    Call for papers - Education

    So young people need saving from social media?

    Research into IT uses and juvenile relations on social media and educative perspectives

    Ce colloque a pour objectif de faire le point sur les travaux récents portant sur l’expérience des jeunes (adolescent·e·s et jeunes adultes) dans les médias sociaux. Les médias sociaux se multiplient (Facebook, Snapchat, Instagram, Twitter, Youtube, pour les principaux utilisés par les jeunes), et le temps passé dans leur fréquentation ne cesse d’augmenter. Face aux conséquences des stratégies de ces plateformes si peu régulées, comme la prolifération des discours de haine et discriminatoires et la diffusion démultipliée des croyances erronées, la thèse des effets forts des médias connaît un regain d’intérêt.

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  • Villeneuve-d'Ascq

    Study days - Information

    Gender, media and the digital world

    La place prépondérante prise aujourd’hui par les médias et le numérique dans les pratiques culturelles, et notamment celles des jeunes, rend incontournable une réflexion sur le rôle qu’ils jouent dans la construction, l’évolution et la circulation des stéréotypes et inégalités de genre. Le laboratoire Geriico organise le 14 décembre 2016 en collaboration avec le laboratoire Pleiade et l'association Corif une journée d’études qui explorera la construction du genre dans les médias (télévision, jeux vidéos, Internet) et le caractère genré des pratiques numériques. Des professionnel·le·s engagé·e·s sur des actions en faveur de l’égalité viendront également débattre lors d'une table ronde.

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  • Paris

    Conference, symposium - Information

    Jeu et jouabilité à l'ère numérique

    Dans un contexte où l’on parle de plus en plus de gamification, ludification ou ludicisation, la question du jeu revêt une actualité nouvelle pour tous ceux qui s’intéressent aux technologies numériques. L’objectif de ce colloque n’est pas tant d’aborder la question du jeu vidéo, largement traitée par les Game Studies, que d’interroger de manière élargie les relations qu’entretiennent les technologies numériques avec la problématique générale du jeu. Qu’est-ce qui se joue et se noue entre le numérique et le jeu ?

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