Página inicialL'e-sport : acteurs, pratiques, enjeux

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L'e-sport : acteurs, pratiques, enjeux

E-sport - actors, practices, issues. Morning conference open to the public

Matinée de conférences ouverte au public

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Publicado vendredi, 14 de décembre de 2018

Resumo

L’émergence récente de l’e-sport rend de plus en plus visible des pratiques vidéoludiques au croisement du jeu vidéo et du sport de compétition. Est-elle l’expression d’une sportification du jeu ? D’une ludification du sport ? Pour quels changements d’acteurs ou de modèles économiques ? Pour quel rôle des territoires et des collectivités ? Cette journée d’études propose d’apporter un regard pluridisciplinaire (games studies, géographie, sciences de l’éducation, sciences de gestion, sciences et techniques des activités physiques et sportives ou encore sociologie) sur ces enjeux à partir de travaux sur les pratiques esportives et leurs acteurs.

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Présentation

L’émergence récente de l’e-sport rend de plus en plus visible des pratiques vidéoludiques au croisement du jeu vidéo et du sport de compétition. Est-elle  l’expression d’une sportification du jeu ? D’une ludification du sport ? Pour quels changements d’acteurs ou de modèles économiques ? Pour quel rôle des territoires et des collectivités ?

Organisée par les laboratoires NIMEC, CIRNEF et CETAPS de l'Université de Rouen, en partenariat avec l'IRIHS, cette journée d’études propose d’apporter un regard pluridisciplinaire (games studies, géographie, sciences de l’éducation, sciences de gestion, sciences et techniques des activités physiques et sportives ou encore sociologie) sur ces enjeux à partir de travaux sur les pratiques esportives et leurs acteurs.

La matinée, gratuite et ouverte au public, propose ainsi 6 conférences de chercheurs spécialisés dans le domaine. L'inscription, fortement recommandée, se fait par mail à l'adresse suivante : claire.francois3@univ-rouen.fr.

Programme

9h Accueil café

9h30 Session 1

  • « Quels styles de jeux pour les pratiques vidéoludiques compétitives ? » Manuel Boutet (Laboratoire GREDEG / Université Côte d'Azur)
  • « De l'immersion à l'ethnographie visuelle des compétitions de jeux vidéo. Retour sur l'expérience "esportive" » Samuel Vansyngel (Laboratoire EXPERICE / Université Paris 13)
  • « Le stream de jeux vidéo: production et réception » Samuel Coavoux (Laboratoire SENSE / Orange Labs) 

11h Pause café

11h15 Session 2

  • « L'institutionnalisation de l'esport en France au prisme de la Théorie Néo-Institutionnelle » Arthur Velpry (Laboratoire NIMEC / Université de Rouen Normandie)
  • « Comment caractériser l'inscription territoriale de l'industrie du jeu vidéo en France ? » Hovig Ter Minassian (Laboratoire CITERES / Université de Tours)
  • « Les communautés de consommateurs au prisme de l'e-sport » Renaud Garcia-Bardidia (Laboratoire NIMEC / Université de Rouen Normandie)

Locais

  • Pôle universitaire des sciences du tertiaire 3, avenue Pasteur
    Ruão, França (76)

Datas

  • lundi, 17 de décembre de 2018

Palavras-chave

  • e-sport, jeux vidéo, staps

Contactos

  • Claire François
    courriel : claire [dot] francois3 [at] univ-rouen [dot] fr

Urls de referência

Fonte da informação

  • Claire François
    courriel : claire [dot] francois3 [at] univ-rouen [dot] fr

Para citar este anúncio

« L'e-sport : acteurs, pratiques, enjeux », Jornadas, Calenda, Publicado vendredi, 14 de décembre de 2018, https://calenda-formation.labocleo.org/530513

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