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Paris
Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver
Ce colloque s’intéressera à l’évolution du jeu en ligne, de ses premières expérimentations aux écosystèmes contemporains, avec le passage au dématérialisé. Il y sera question des manières et des moyens d'étudier et conserver non seulement les jeux en ligne, en réseau ou multijoueurs, mais aussi les pratiques et productions communautaires - en lien avec le grand public, les amateurs et les professionnels du secteur.
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Contours et marginalités (vidéo)ludiques
Le colloque interuniversitaire francophone des études ludiques (CIFEL) 2026 portera sur le thème « Contours et marginalités (vidéo)ludiques » et se tiendra à l’université de Namur (Belgique) du 29 juin au 1er juillet 2026.
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La patrimonialisation du sport : dispositifs, publics et territoires
Revue Culture & Musées, n°49
Trop longtemps perçu comme un objet marginal des sciences sociales, le sport mérite d’être interrogé dans sa dimension patrimoniale, au croisement de la culture, de la mémoire et des territoires. À travers musées, collections, expositions, événements internationaux ou pratiques locales, il devient un objet privilégié pour observer les processus de patrimonialisation et les tensions entre cultures savantes et populaires.
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Villetaneuse
Le jeu de rôle à l’ère de ses mutations : économie, créations et usages
Depuis plus d’une décennie, le jeu de rôle connaît un regain d’intérêt, avec une transformation profonde de ses circuits de création, de production, de diffusion et de consommation. L’économie du jeu de rôle, longtemps marginale, artisanale et ancrée dans les logiques de passion et de bénévolat, s’est progressivement professionnalisée, sans pour autant perdre sa dimension communautaire. Ces deux journées d’étude visent à interroger l’économie actuelle du jeu de rôle, en mettant en lumière les acteurs, les pratiques, les outils et les discours qui la structurent.
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Tourisme sportif et littoral : dynamiques territoriales, mutations sociales et enjeux durables
Numéro spécial de la « Revue de recherches francophones en sciences de l'information et de la communication » (REFSICOM)
Cet appel s’adresse aux chercheurs de différentes disciplines (géographie, sociologie, anthropologie, urbanisme, communication, etc.) souhaitant analyser les reconfigurations actuelles des littoraux sous l’effet conjoint des pratiques sportives, des dynamiques touristiques et des enjeux de durabilité.
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Paris
Conference, symposium - Representation
Sport/Corps/Culture : regards croisés sur le sport comme objet culturel et culture du corps
Prenant prétexte des Jeux olympiques et paralympiques de 2024 à Paris, la Faculté d’Éducation et de Formation et la Faculté des Lettres de l’Institut catholique de Paris souhaitent engager une réflexion commune sur le sport, au prisme des disciplines au cœur de leurs recherches et de leurs enseignements. Appréhendé comme activité humaine globale et style de vie, le sport et la place qu’il laisse au corps constituent un terrain d’analyse et d’expérimentation fertile pour les sciences humaines.
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Autun
Faire corps avec le passé : exposer l’Histoire par les pratiques corporelles
Ce colloque s’intéresse de questionner les différentes manières de raconter, de donner à voir et d’expérimenter l’Histoire aujourd’hui, sous l’angle spécifique des pratiques corporelles. Il pourra permettre d’ouvrir des questionnements autour des re-créations (reconstitutions martiales, artistiques ou artisanales, mais aussi réappropriations du passé dans les pratiques sportives ou activités physiques) et les productions (trans)médiatiques (séries, films, romans, jeux, etc.) qui mettent en scène différentes époques de l’Histoire par le prisme spécifique des usages du corps.
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Paris
Conference, symposium - Sociology
COrps, arts et médias : (re)configurations à l’ère NUMérique (CONUM)
Lieu où le pouvoir s’exerce et se manifeste, mais aussi où il est contesté et résisté, le corps a été le sujet de nombreuses réflexions et débats, notamment au sein des études de genre. Cependant, l'évolution rapide des technologies numériques et de l’intelligence artificielle (IA), ainsi que les mutations qu’elles induisent dans le domaine des arts et des industries culturelles, soulèvent de nombreux défis qui nécessitent une réflexion approfondie de la part des chercheur·euse·s en sciences humaines et sociales (SHS). Dans une perspective interdisciplinaire, cette conférence rassemble des chercheur·euse·s issu·e·s de diverses disciplines telles que la sociologie, les sciences de l’information et de la communication, les Gender Studies, les Cultural Studies, l’anthropologie, l’histoire, les sciences computationnelles, etc. en vue d’explorer les réflexions sur les corps dans les arts et les médias à l’ère numérique. Les communications s’organisent, entre autres, autour de cinq axes de réflexion : représentations et discours, réception et usages, dispositifs, performances et méthodes.
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Les sciences sociales du sport au prisme du langage
Loin de n’être qu’un monde de gestes et de corps, le monde social du sport est aussi marqué par une activité langagière soutenue. Dans la continuité du XXIème congrès de la Société de Sociologie du Sport de Langue Française, c’est à cette dimension que sera consacré ce numéro de la revue Sciences Sociales et Sport.
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Fans de groupes, de chanteurs & de chanteuses
« Volume ! la revue des musiques populaires »
This issue of Volume ! the French journal of popular music studies will bring together studies on fans of music, singers and bands, and focus on several themes: a historical look at music fans; methodological reflections on the conditions of fan ethnographies; analyses of fan trajectories and careers.
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Strasbourg
Conference, symposium - Sociology
La tenue en France des Jeux olympiques et paralympiques à Paris en 2024 est l’occasion de penser l’actualité des liens qu’entretiennent la liberté d’expression et le sport.
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Brussels
Mobilités actives et numérique
À l’heure où les questions environnementales et de luttes contre la sédentarité prennent une place importante, le développement des mobilités actives « intelligentes » fait partie intégrante des politiques de gouvernance des « smart cities ». Celui-ci pose des questions éthiques notamment au niveau de la collecte des données des utilisateur·trices et est l’objet de représentations et introduit aussi de nouveaux usages dans les pratiques de mobilités actives (marches, vélos, trottinettes) qui révèlent et renforcent des rapports de pouvoir liés au sexe, au genre, à la classe et à l’origine ethnoraciale des individus. Dans une perspective interdisciplinaire, nous invitons les travaux analysant ces développements dans les domaines de la sociologie, de l’urbanisme, des mobilités, des sciences du sport, des sciences de l’information et de la communication, et des études de genre à soumettre leur proposition de communication.
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Saumur
Scholarship, prize and job offer - Sociology
Stage en analyse de discours sur les médias et l'équitation
Analyse de la réception d'articles journalistiques auprès du grand public via les réseaux sociaux
Il s'agira d'étudier les discours textuels et picturaux produits par les lecteurs sur le site de média journalistiques (Le Monde, Libération, Le Figaro, L'Équipe) et leurs pages Twitter et Facebook associées en collectant les commentaires textuels et iconographiques produits en réaction au corpus (sur des articles en lien avec l'équitation), mais aussi un recensement du nombre de partages des articles.
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Plateformes analogiques, plateformes numériques
Le séminaire Input, Poke & Save est un séminaire international, en ligne, qui se destine à l’étude des plateformes de jeux, en l’abordant sous différents angles : hardware, contrôleurs alternatifs, plateformes de distribution des jeux, mais aussi les contextes de distribution desdites plateformes, voire de certains jeux et éléments de hardware, dans l’industrie globalisée du jeu.
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Metz
Miscellaneous information - Information
Théories des jeux vidéo : le livre !
À l’occasion de la parution de l’ouvrage collectif Introduction aux théories des jeux vidéo (Presses universitaires de Liège), dirigé par Sébastien Genvo (université de Lorraine) et Thibault Philippette (université catholique de Louvain), plusieurs experts viendront présenter leurs travaux afin de donner des clés de compréhension des principaux aspects du domaine (culturels, économiques, sociaux, artistiques, etc.). Ce temps de conférences s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains.
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Dijon
Les jeux vidéo rendent-ils stupide ?
Usages du jeu vidéo au profit de l’humanité
Les jeux vidéo rendent-ils stupide ? de nombreux détracteurs de ces produits multimédias peuvent tenir ce discours. Pourtant, aujourd’hui, les applications de jeux vidéo et de serious games dans différents champs d’action, tels que l’éducation, la formation professionnelle ou la santé, montrent résolument que ces produits culturels sont tout sauf une perte de temps. Dans le cadre de ce colloque, nous invitons les chercheurs et chercheuses en game studies à échanger sur de nouvelles pratiques innovantes dans les industries du jeu vidéo, mais aussi sur la pratique du jeu vidéo en lui-même, tout simplement jouer, et les bienfaits que cela peut apporter dans différents milieux. En d’autres termes, à quoi ça peut servir de jouer ?
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Besançon
Conference, symposium - Sociology
Rhythm’n’blouse. Sports, corps et musiques
Souvent pensés de manière assez superficielle sur le mode de leurs liens occasionnels, la musique, le corps et le sport sont pourtant trois éléments qui entretiennent une relation multidimensionnelle dont l’étude gagne à être étendue et approfondie. Pour ce faire, le laboratoire C3S (Université de Franche-Comté, UFR STAPS) propose d’aborder conjointement le sport et la musique, dans une perspective pluridisciplinaire. En effet, bien qu’a priori perçue comme « originale », cette thématique fait en vérité parfaitement sens. Elle permet une pluralité d’approches que certains travaux se sont déjà proposés d’explorer. Dans cette continuité, nous souhaitons, par cet événement, approfondir l’articulation entre le (ou les) sport(s) et les pratiques musicales, que celles-ci soient produites dans un cadre sportif ou, au contraire, qu’elles se fassent le relais ou la critique des activités physiques institutionnalisées. Les sessions seront constituées d’interventions en SHS mais aussi en SVS.
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Besançon
Il était une fois... Contes, corps et sports
Cette journée d’étude vise à questionner la place et le rôle joués par la corporéité et les activités physiques dans le support de narration qu’est le conte. Quatre sessions sont proposées : les corporéités mises en images ; des récits de corps affranchis ? ; spectacle conté ; l’expérience sensible du conte.
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Besançon
Le secret dans le processus de recherche
Découvrir l’indicible du sport et du corps
Après deux journées d’étude questionnant la construction de l’objet durant la thèse et le corps et l’épreuve de la thèse (laboratoire C3S, UFR STAPS de Besançon), ce troisième événement organisé par et dédié aux jeunes chercheurs se consacre au secret.
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Metz
« Vous êtes dans une taverne… »
Retour sur cinquante ans de jeux de rôle
Publié pour la première fois en 1974, Dungeons & Dragons (D&D) est considéré comme le premier jeu de rôle (JDR), marquant les débuts d’un nouveau genre de loisir. Il constitue le premier succès qui distingue immédiatement le jeu de rôle (sur table) en tant que catégorie de jeux à part entière, différente des wargames dont il est au départ une variation. Une communauté de joueurs se développe et devient rapidement très importante, ce qui incite la publication d’autres jeux de cette catégorie. Cinquante ans plus tard, en 2024, les jeux de rôle sont fortement présents au sein de l’offre ludique. Le domaine s’est élargi et les jeux se sont multipliés, touchant à de nombreux genres de la fiction. À l’occasion de cet anniversaire, ce colloque souhaite revenir sur les cinq décennies de Dungeons & Dragons et des jeux de rôle et, plus largement, sur l’histoire de ce loisir et sur ses enjeux sociaux et culturels.
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