Sort
-
Contours et marginalités (vidéo)ludiques
Le colloque interuniversitaire francophone des études ludiques (CIFEL) 2026 portera sur le thème « Contours et marginalités (vidéo)ludiques » et se tiendra à l’université de Namur (Belgique) du 29 juin au 1er juillet 2026.
-
Les sciences sociales du sport au prisme du langage
Loin de n’être qu’un monde de gestes et de corps, le monde social du sport est aussi marqué par une activité langagière soutenue. Dans la continuité du XXIème congrès de la Société de Sociologie du Sport de Langue Française, c’est à cette dimension que sera consacré ce numéro de la revue Sciences Sociales et Sport.
-
Fans de groupes, de chanteurs & de chanteuses
« Volume ! la revue des musiques populaires »
This issue of Volume ! the French journal of popular music studies will bring together studies on fans of music, singers and bands, and focus on several themes: a historical look at music fans; methodological reflections on the conditions of fan ethnographies; analyses of fan trajectories and careers.
-
Plateformes analogiques, plateformes numériques
Le séminaire Input, Poke & Save est un séminaire international, en ligne, qui se destine à l’étude des plateformes de jeux, en l’abordant sous différents angles : hardware, contrôleurs alternatifs, plateformes de distribution des jeux, mais aussi les contextes de distribution desdites plateformes, voire de certains jeux et éléments de hardware, dans l’industrie globalisée du jeu.
-
Metz
Miscellaneous information - Information
Théories des jeux vidéo : le livre !
À l’occasion de la parution de l’ouvrage collectif Introduction aux théories des jeux vidéo (Presses universitaires de Liège), dirigé par Sébastien Genvo (université de Lorraine) et Thibault Philippette (université catholique de Louvain), plusieurs experts viendront présenter leurs travaux afin de donner des clés de compréhension des principaux aspects du domaine (culturels, économiques, sociaux, artistiques, etc.). Ce temps de conférences s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains.
-
Dijon
Les jeux vidéo rendent-ils stupide ?
Usages du jeu vidéo au profit de l’humanité
Les jeux vidéo rendent-ils stupide ? de nombreux détracteurs de ces produits multimédias peuvent tenir ce discours. Pourtant, aujourd’hui, les applications de jeux vidéo et de serious games dans différents champs d’action, tels que l’éducation, la formation professionnelle ou la santé, montrent résolument que ces produits culturels sont tout sauf une perte de temps. Dans le cadre de ce colloque, nous invitons les chercheurs et chercheuses en game studies à échanger sur de nouvelles pratiques innovantes dans les industries du jeu vidéo, mais aussi sur la pratique du jeu vidéo en lui-même, tout simplement jouer, et les bienfaits que cela peut apporter dans différents milieux. En d’autres termes, à quoi ça peut servir de jouer ?
-
Metz
« Vous êtes dans une taverne… »
Retour sur cinquante ans de jeux de rôle
Publié pour la première fois en 1974, Dungeons & Dragons (D&D) est considéré comme le premier jeu de rôle (JDR), marquant les débuts d’un nouveau genre de loisir. Il constitue le premier succès qui distingue immédiatement le jeu de rôle (sur table) en tant que catégorie de jeux à part entière, différente des wargames dont il est au départ une variation. Une communauté de joueurs se développe et devient rapidement très importante, ce qui incite la publication d’autres jeux de cette catégorie. Cinquante ans plus tard, en 2024, les jeux de rôle sont fortement présents au sein de l’offre ludique. Le domaine s’est élargi et les jeux se sont multipliés, touchant à de nombreux genres de la fiction. À l’occasion de cet anniversaire, ce colloque souhaite revenir sur les cinq décennies de Dungeons & Dragons et des jeux de rôle et, plus largement, sur l’histoire de ce loisir et sur ses enjeux sociaux et culturels.
-
L’histoire contemporaine du sport est riche d’images manifestant le lien entre représentations du corps de l’athlète et représentations politiques, qu’elles illustrent l’engagement militant des sportif·ve·s ou les usages politiques du sport. Ce constat vaut pour une multitude d’autres époques et aires géographiques, dès lors que le sport est entendu au sens large des jeux physiques. L’objectif de ce numéro d’Images re-vues est d’interroger ces liens entre politique et sport dans l’art et les images, sans restrictions chronologiques ou géographiques.
-
Paris
Time, rhythm and temporality in the cultural sectors
4th study day of the LabEx ICCA young researchers network
Cette journée d’étude propose d’interroger les modalités de la production, mais également de la consommation et des pratiques culturelles et communicationnelles – et leurs possibles mutations – au regard du temps. Il s’agira par exemple de se demander comment les rapports entre passé, présent et futur s’articulent de manière spécifique pour les activités culturelles et créatives ? Ou encore, comment les caractéristiques de la temporalité, comme l’instant, la durée, la séquence, le rythme, sont investies et valorisées par les différents acteur·trices et jouent sur la consommation culturelle ?
-
Strasbourg
Call for papers - Representation
Games and their reworking of daily life
Les jeux à visée pédagogique, tout comme les procédés de gamification utilisés par les entreprises, sont des exemples qui montrent que les jeux peuvent faire l’objet d’usages multiples et parfois éloignés de leur fonction de loisir généralement prédominante. Ils remettent alors en question les théories classiques du jeu, et plus largement certaines théories de l’organisation de l’espace social. Suivant cette idée, le présent appel à contributions propose d’interroger les jeux et les activités ludiques sous l’angle du détournement. Cette journée d’étude favorisera les propositions cherchant à mieux définir la notion de détournement lorsque celle-ci est appliquée au domaine ludique et à saisir les redéfinitions des notions du jeu et du ludique lorsque celui-ci fait l’objet de détournement.
-
Call for papers - Early modern
Television - the current state of affairs
Réseaux journal
La pratique télévisuelle, on le sait, a toujours été marquée par d’importantes variations selon les âges et les milieux sociaux. Ces écarts se sont même creusés, en particulier avec internet. Elle s’est aussi transformée dans ses modes de production et de programmation avec une multiplication du nombre de chaînes, le déclin de certains genres et la montée d’autres, et les canaux supplémentaires procurés par les plateformes de partage et les services de streaming vidéo… Ses modes de consommation et ses modalités de réception ont aussi été transformés par l’offre de replay, la création de communautés en ligne qui viennent équiper l’expérience spectatorielle autour d’activités créatives partagées comme le sous-titrage amateur ou fansubbing, mais aussi les nouvelles possibilités ouvertes par l’expérience de la consommation télévisuelle en mobilité sur les smartphones. Pour autant, la logique sociale de programmation de rendez-vous tout comme les échanges collectifs autour d’images partagées n’ont pas disparu. Ils semblent plutôt perdurer sous des formes renouvelées, à partir d’un réaménagement du flot télévisuel ou de son hybridation avec d’autres pratiques plus « natives » du numérique.
-
French Historical Studies (Special Issue)
The history of the music of France has traditionally been studied as a separate category without the same robust interest as other cultural artifacts such as film and literature. More recent scholarship illuminates the place of music in French society and suggests that more work should be done to sketch out the particular place of music in all its forms in French history. This special issue of French Historical Studies proposes to take stock of and advance this historiographical renewal. What can the production and consumption of music tell us about the shifting nature of French identity and the relationships among various constituencies in French history?
-
Amiens
En tant que forme narrative, le jeu vidéo emprunte une grande partie de son imaginaire aux productions fictionnelles qui l’ont précédé. À cet égard, il a été particulièrement influencé par la littérature et le cinéma. Si la notion de « romanesque », au sens premier de ce qui relève du roman, est a priori associée intrinsèquement à la littérature, on sait depuis longtemps que le romanesque constitue un type de modélisation du réel, qui s’est exporté d’un medium à un autre et connote alors le roman hors du roman. Le romanesque, compris comme catégorie esthétique transgénérique, correspond à une réalité poreuse, friable, dont la dimension qualitative (les qualia) facilite les processus de transferts médiatiques.
-
Villeurbanne
Physical and sporting activities, gender and sexualities
Cette journée d’étude s’adresse aux masterant·es et doctorant·es (voire étudiant·es en licences) s’inscrivant dans le champ des sciences sociales du sport. L’objectif est de créer un espace d’échange entre étudiant·es et jeunes chercheureuses travaillant sur les activités physiques et sportives avec une perspective en études de genre et sexualités. Les personnes n’ayant jamais pris part à une journée d’étude/colloque sont fortement encouragées à soumettre une communication. En effet, il est possible de réaliser une communication sur la base d’une revue de littérature, d’hypothèses de recherches, de méthodologie d’enquête ou de présentation de premiers résultats.
-
The worlds of video game production: amateur, artisinal and industrial logics
Réseaux journal
La production de jeu vidéo est désormais considérée comme partie prenante des industries culturelles et créatives. Elle a souvent été décrite comme un modèle précurseur pour d’autres secteurs de productions médiatiques et culturelles, en raison de son ancrage numérique « natif ». Pourtant, les enquêtes tendent à montrer d’une part que le statut d’œuvre culturelle des jeux vidéo reste discuté et que leur production oscille entre hobbyisme, artisanat et industrie. D’autre part, le secteur a connu d’importantes évolutions au cours des dix dernières années, un tournant qui n’est pas sans rappeler le « digital turn » expérimenté par exemple plus en amont par l’industrie musicale.
-
Paris
Conference, symposium - Sociology
When Games Rule
Le colloque consacré à « la gamification de la société » réunit des chercheurs travaillant sur la gamification dans différents domaines : santé, éducation, citoyenneté, travail, relations sociales, pratiques de scoring appliquées aux individus et à leurs pratiques, ces domaines ne se voulant pas exhaustifs. L’enjeu consiste ainsi à éviter les pièges de la segmentation en questionnant le sens social de la gamification et de la banalisation du jeu pour des pratiques non ludiques. En effet, le jeu en tant que « modèle » et « référent » mérite d’être interrogé au-delà de ses objets d’applications. De ce fait les études de cas abordé lors du colloque trouvent leur intégration au sein d’axes problématisés, et non en fonction de la « ressemblance » apparente des terrains étudiés, en veillant à les nouer aux recherches sur le jeu issues des sciences humaines et sociales et humanités.
-
Paris
Third conference of the RT14: "The sociology of the arts and culture" with the RT24: "Sex, class, race: social relationships and the construction of otherness"»
L’objectif de ce colloque est d’interroger les objets classiques de la sociologie des arts et de la culture en prenant explicitement en compte l’articulation de plusieurs rapports de domination. Nous avons choisi de nous centrer sur l’articulation des rapports sociaux de genre, de classe et de race.
-
Lannion
Conference, symposium - Sociology
The production conditions of televised news
Diversity in sports news - from formalisation to application
Ce colloque porte sur les pratiques, les conditions et les contraintes actuelles de production de l’information sportive télévisée (programme de recherche financé par l’Agence nationale de la recherche). Chaque session comporte des présentations scientifiques suivies d’une discussion avec des professionnels des médias, du sport et des étudiants en journalisme. Il se déroulera du 11 au 13 octobre à l'IUT de Lannion, dans le département Information et communication.
-
Paris
Technologies of the self - normativity and subjectivity in self-evaluation
Study day by the "Body, Technology and Society" group of the Association française de sociologie (AFS)
Cette journée d’étude se propose de questionner le processus technico-social par lequel les capteurs d’activité produisent des normes. C’est justement afin d’ouvrir la boîte noire, tant technique que sociale, de la « normativité » des instruments d’auto-mesure, que la journée d’étude convie à dialoguer des intervenants qui s’intéressent à des aspects complémentaire de la « norme ».
-
Tours
Youtubers - figures, formats, knowledge, power
Figures, formats, savoirs, pouvoirs
L’équipe de recherche en sciences de l’information et de la communication Prim (Pratiques et ressources de l’information et des médiations), de l’université François-Rabelais de Tours, organise un colloque de deux jours autour de cette nouvelle figure de la médiation dans le champ des industries culturelles que forment les « Youtubeurs » et les « Youtubeuses ». Le colloque s’organisera autour de quatre axes : le Youtubeur/la Youtubeuse comme figure d’un système médiatique, les formats et les langages développés par les Youtubeurs et les Youtubeuses, le Youtubeur/la Youtubeuse comme médiateur/trice de « savoirs », le Youtubeur/la Youtubeuse comme contre-pouvoir.
Choose a filter
Events
- Past (38)
- Forthcoming (1)
- This month (1)
event format
Languages
Secondary languages
Years
- 2007 (2)
- 2008 (2)
- 2009 (2)
- 2010 (1)
- 2012 (3)
- 2013 (1)
- 2014 (5)
- 2015 (3)
- 2016 (1)
- 2017 (3)
- 2018 (2)
- 2019 (2)
- 2020 (4)
- 2021 (1)
- 2022 (1)
- 2023 (4)
- 2025 (2)
- 2026 (1)
Subjects
- Society (39)
- Sociology (39)
- Sociology of work (1)
- Gender studies (7)
- Sport and recreation
- Sociology of consumption (6)
- Sociology of health (2)
- Sociology of culture (18)
- Economic sociology (1)
- Ethnology, anthropology (11)
- Science studies (1)
- Geography (4)
- History (12)
- Women's history (2)
- Social history (7)
- Economy (2)
- Political studies (7)
- Law (1)
- Sociology (39)
- Mind and language (39)
- Thought (4)
- Philosophy (4)
- Religion (1)
- Language (4)
- Linguistics (1)
- Literature (3)
- Information (39)
- Information sciences (14)
- History and sociology of the book (1)
- History and sociology of the press (5)
- History and sociology of the media
- Representation (19)
- Cultural history (9)
- History of art (2)
- Visual studies (6)
- Cultural identities (5)
- Education (5)
- Epistemology and methodology (8)
- Research and researchers (2)
- Epistemology (1)
- Digital humanities (6)
- Thought (4)
- Periods (9)
- Early modern (1)
- Modern (8)
- Nineteenth century (1)
- Twentieth century (3)
- Twenty-first century (1)
- Early modern (1)
Places
- Europe (26)
- North America (1)
