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Madrid
5th international congress “Sport, doping and society”
The 5th international congress “Sport, doping and society” is organized by the Spanish Agency for Health Protection in Sport (AEPSAD) and the Technical University of Madrid (UPM). Under the theme “Think Clean”, there will be presented the results of scientific researches and new methodologies in the field of doping in sport from the specific perspective of Human and Social Sciences. We believe that this initiative will contribute to identify the factors that influence the use of doping substances and methods. From this knowledge we hope to foster future prevention and doping control and to promote ethical behavior in sport.
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Besançon
Stipendien, Preise und Stellenangebote - Geschichte
Les pratiques physiques et le sport dans la bande dessinée
Enjeux historiques et socio-culturels
Le sujet de thèse proposé vise à analyser les représentations du sport et des pratiques corporelles dans les bandes dessinées destinées à la jeunesse depuis la seconde guerre mondiale. Ce travail proposé s’insère parmi les recherches menées en sciences sociales portant sur l’iconographie sportive et intégrées pleinement dans l’axe 2 « Représentations et pratiques corporelles » du laboratoire C3S « Culture, sport, santé, société » (EA 4660) de l’université de Bourgogne / Franche-Comté. Ce contrat s’inscrit dans le cadre de l’école doctorale LETS (Langages, espaces, temps, sociétés) qui organisera le concours et les auditions.
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La médiatisation du spectacle-sportif
Des mass médias aux médias sociaux: permanences et mutations des modalités de consommation du sport
Le spectacle-sportif s'est toujours accaparé les innovations successives dans le domaine des technologies de l'information et de la communication. A l'ère psot-digitale, la Revue européenne de management du sport, lance un appel à contribution pour une numéro thématique consacré au sport et aux médias. Il ambitionne d'interroger le rôle des (nouveaux) médias dans la production du spectacle sportif. Comment évoluent les modalités de production et de consommation du spectacle sportif ? Que reste t-il des mass médias traditionnels (Télévisions, radio, journaux) ? Comment les nouveaux médias affectent-ils les acteurs du sport ? Assiste t-on à l'émergence d'une nouvelle économie du sport-spectacle ?
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Besançon
Au cours des discussions finales du riche colloque international Les langages du corps en bande dessinée organisé par le laboratoire junior « sciences dessinées » de l’École normale supérieure de Lyon les 8 et 9 octobre 2014, il avait été évoqué l’idée de poursuivre plus précisément les nombreux débats à l’occasion d’une manifestation scientifique ultérieure. C’est dans ce contexte que le laboratoire C3S (« culture, sport, santé, société ») de l’université de Bourgogne / Franche-Comté organise une rencontre internationale visant à étudier les représentations du sport dans la bande dessinée. Les membres du laboratoire C3S consacrent leurs travaux aux sciences du sport avec un parti pris théorique et épistémologique marqué par la pluridisciplinarité. Conformément à cette orientation, le colloque international est ouvert aux entrées diverses permettant d’appréhender les représentations du sport au sein de la bande dessinée (historiques, sociologiques, anthropologiques, littéraires, sémiologiques, psychologiques, etc.).
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Montreal
Hégémonie ou résistance ? Sur le pouvoir ambigu de la communication - Media and Sport Section
Conference of the International Association for Media and Communication Research (IAMCR) 2015
The IAMCR Media and Sport Section invites submissions of abstracts for papers and panel proposals for the 2015 IAMCR conference to be held 12-16 July 2015 in Montreal. The deadline for submissions is February 9, 2015.
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Neuilly-sur-Seine
Comment le travail de transforme par et dans le divertissement et comment le divertissement se requalifie en travail
Organisé par le GRIPIC CELSA Paris-Sorbonne, le colloque propose de questionner ce que le travail fait au divertissement et ce que le divertissement fait au travail ou, plus précisément, de s’arrêter sur la production contemporaine de formes hybrides entre travail et divertissement, et plus généralement travail et loisir : des serious games à l’usage des réseaux sociaux au travail, des Fab labs à la médiation du travail des amateurs, comment comprendre ces phénomènes d’hybridations ? S’inscrivent-ils dans une histoire du loisir et du travail ou doivent-ils être considérés comme une tendance actuelle ? Sont-ils propres à certains secteurs professionnels, certains métiers, certaines générations ou caractérisent-ils le monde du travail en général ? Comment ce phénomène est-il mis en visibilité par les usages communicationnels ? De quoi est-il le signe ou le symptôme ?
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Oxford
Groupe de travail sur le Serious Gaming
Conférence internationale « Video games culture project » Oxford 17-19 juillet 2014
Session de travail sur le Serious gaming autour de deux axes principaux : jeux commercieux utilisés à des fins de serious gaming ; expériences de level design à des fins de serious gaming.
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Nancy
Beitragsaufruf - Neuere und Zeitgeschichte
Des jeux « traditionnels » aux jeux numériques
Depuis le début des années 2000, l’étude des jeux numériques a pris une place considérable dans la littérature académique consacrée aux phénomènes ludiques, au point où de nombreux articles se proposant de faire un état des lieux des « game studies » actuelles se concentrent essentiellement sur les travaux abordant les jeux sur ce support. Pour questionner les relations qui s’établissent entre jeux « traditionnels » et jeux numériques, cet appel se décline en cinq thématiques qui donneront une vision assez large des différents genres d’articulation envisageables. Tous les types de recherches, fondamentales ou appliquées, et approches disciplinaires sont concernés.
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Une majorité d’auteurs en sciences sociales, quelle qu’en soit la génération ou l’ancrage théorique s’accorde à dire que les activités humaines sont soumises à des cycles de vaste amplitude : une phase initiale correspondant à la naissance et à l’essor de l’activité, une phase de pleine croissance avec un développement soutenu, enfin, une phase de maturité marquée par le ralentissement, la stagnation, voire le déclin de l’activité. Des jeux vidéo au laser game en passant par le football ou le canyoning, des recherches sont attendues afin de montrer les différences ou les similitudes entre les cycles de vie des grandes familles d’activité de loisir depuis les jeux pour enfants à la professionnalisation de certaines activités.
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Numéro spécial de la revue Terminal – Technologie de l'information, culture & société
La revue Terminal (Technologie de l'Information, Culture & Société) propose un numéro spécial « TIC & Handicap ». L’objectif de ce dossier est de confronter différents points de vue sur les relations entre TIC (Technologies de l’Information et de la Communication) et leur utilisation par les personnes en situation de handicap ou de dépendance pour une meilleure autonomie et intégration. 10% de la population française est confrontée à un handicap, ce chiffre pouvant atteindre 15% au niveau mondial, et le handicap peut frapper chacun d’entre-nous sans différence de classe sociale ni d’âge. Nous proposons avec ce dossier de lancer un débat qui sera prolongé par une rencontre avec des auteurs venus présenter leurs travaux dans la revue.
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Revue RESET
Ce numéro de la revue RESET se propose de renverser la perspective scientifique désormais dominante, pour faire l’étude des formes ludiques traditionnelles, de leurs publics, leurs contenus, leurs modalités, à l’âge d’internet. Le pari de ce numéro est d’analyser le jeu en ligne dans sa dimension sociale, historique et culturelle. Sans délaisser les jeux les plus « célèbres », une attention toute particulière sera accordée aux jeux que l’on pourrait qualifier de « marginaux », non pas en termes de publics, mais au regard des publications scientifiques qui leur sont consacrées. L’accent sera mis par ailleurs, au-delà de la diversité des jeux, sur celle des joueurs, qui peuvent s’approprier les formes ludiques de nombreuses façons. -
Montreal
Expériences de loisir et circulation des savoirs. Dynamiques et enjeux
Colloque du congrès Acfas
Le colloque vise à explorer les modalités de circulation et de transmission des savoirs, des normes et des valeurs dans les expériences de loisir : les enjeux, les passeurs, les relations, les technologies, les informations transmises -
Paris
Vers une nouvelle sociologie des publics?
Cette journée d'étude portera sur les « fans », sans délimiter à priori les frontières de cette catégorie, mais en s’intéressant particulièrement aux investissements intenses par les publics des objets et représentations d’industries culturelles et créatives telles que le cinéma, la télévision, la musique ou les jeux vidéos. Nous invitons chercheurs, jeunes chercheurs et doctorants de toute discipline à proposer des communications présentant des études de cas ou les enjeux méthodologiques et épistémologiques que soulève l’étude des fans. The « fan » that this one-day symposium wants to interrogate, does neither refer to a strict category nor fit into a closed framework. The primary focus is instead the intensive involvements of audiences in products and representations of the cultural and creative industries such as cinema, television, music and video games. We invite researchers, junior researchers and PhD students to propose communications on case studies, as well as on the epistemological and methodological issues of Fan Studies. -
Lyon
Fachtagung - Studien zur Wissenschaft
Lettres, sciences humaines et sciences sociales face aux jeux vidéo
Le laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours » organise sa seconde journée d’étude sur le thème : « Lettres, sciences humaines et sciences sociales face aux jeux vidéo ». Elle aura lieu le mercredi 26 mai (9h30-18h) dans le grand amphithéâtre de l’ENS de Lyon (site Descartes). À travers une multiplicité d'approches disciplinaires, il s'agira de se demander dans quelle mesure les jeux vidéo éclairent les problématiques, les concepts et les méthodes « classiques », et comment cet objet s’intègre dans des champs disciplinaires déjà bien constitués. A-t-on vraiment besoin d’une discipline à part pour impulser la recherche sur les jeux vidéo ? -
Lyon
Beitragsaufruf - Neuere und Zeitgeschichte
Les lettres et les sciences humaines et sociales face aux jeux vidéo
Laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours »
Appel à communications en vue de la journée d'études « Les lettres et les sciences humaines et sociales face aux jeux vidéo », organisée par le laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours », qui se tiendra le mercredi 26 mai 2010 à Lyon (ENS LSH). -
Lyon
Fachtagung - Studien zur Wissenschaft
Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes
Journée d'étude du laboratoire junior
Le laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours » organise sa journée d’étude sur le thème : « Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes ». Elle aura lieu le jeudi 28 mai 2009 (9h-18h) dans le grand amphithéâtre de l’ENS LSH de Lyon. Il s'agira de réfléchir avec une large ouverture disciplinaire et au prisme des principaux travaux sur le sujet, à la construction et à l'appréhension de cet objet, tout comme aux différentes pistes ouvertes aujourd'hui pour les jeunes chercheurs. Cette rencontre se veut un retour réflexif d'un domaine de recherche émergeant sur lui-même, retour dont on espère qu'il permettra de clarifier les questions en jeu et d'en faire surgir de nouvelles. La journée a reçu le soutien du Conseil général du Rhône, de l'ENS LSH de Lyon et du pôle de compétitivité Imaginove. -
Lyon
Beitragsaufruf - Neuere und Zeitgeschichte
Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes
Laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours »
Appel à communications en vue de la journée d'études « Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes », organisée par le laboratoire junior « Jeux vidéo : pratiques, contenus, discours », qui se tiendra le 28 mai 2009 à Lyon (ENS LSH).
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