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Pratique des jeux vidéo

La pratique du jeu vidéo. Réalité ou virtualité ?

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Publicado mercredi, 10 de avril de 2002

Resumo

Appel à contributions pour la revue Consommations & Sociétés, Cahiers pluridisciplinaire sur la consommation et l'interculturel Rédacteur en chef : Pr. Dominique Desjeux, éditeur L'Harmattan Les jeux vidéos sont en passe de devenir en France un c

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Appel à contributions pour la revue Consommations & Sociétés, Cahiers pluridisciplinaire sur la consommation et l'interculturel

Rédacteur en chef : Pr. Dominique Desjeux, éditeur L'Harmattan

Les jeux vidéos sont en passe de devenir en France un champ de recherche à part entière (c'est déjà le cas depuis quelques années dans les pays nordiques et anglo-saxons).
Le thème des risques, des conséquences néfastes, a été jusqu'alors au cœur des interrogations liées à la pratique des jeux vidéo, notamment en France (pour preuve la quantité d'ouvrages et de colloques dont le titre contient le mot "peur", ainsi que leurs répercutions dans les media). Les conséquences sur la santé ont été particulièrement mises en cause, qu'il s'agisse de santé physique ou mentale. Les contenus des jeux vidéo en tant que supports de communication ont également fait l'objet de critiques, spécialement sur les questions d'idéologies, de violence et de genre. Par ailleurs, un courant s'est démarqué autour de l'idée d'une crise des corps physiques en lien avec l'émergence de mondes virtuels, englobant les jeux vidéo. Dans une logique parfois plus optimiste, de nombreuses recherches ont été menées sur les dimensions de pédagogie ou de développement liées aux jeux vidéo – sur leur utilité potentielle.
Les objectifs de ce dossier sont, d'une part, de ramener les jeux vidéo dans le champ des pratiques sociales, en tentant de donner des éléments concrets fondés sur des travaux de terrain portant sur des pratiques (et non uniquement sur des analyses de contenus ou de représentations) ; d'autre part, d'une manière plus théorique, de mener une réflexion autour de la notion de virtualité.
Sont proposées les entrées suivantes pour aborder ces problématiques :

· L'engagement du corps dans la pratique du jeu vidéo
Les relations homme-machine, l'analyse des sensations "physiques" ressenties en jouant, les aspects proprement matériels du joueur et du jeu

· Les va-et-vient entre "monde virtuel" et "monde réel"
Les sociabilités liées aux jeux vidéo (dans et autour du jeu), les allers-retours entre ce qui se passe devant et derrière l'écran, les implications et conséquences dans le "monde réel" de la pratique des jeux vidéo (des séquelles d'ordre médical aux dimensions économiques en passant par l'institutionnalisation des compétitions)

· L'historique, l'analyse et la déconstruction de la notion de "virtualité"
Travail sur la genèse et les connotations du terme

De plus, seront bienvenus les compte-rendus de lecture ayant trait au sujet.

Les propositions d'articles ou de compte-rendus (une quinzaine de lignes, ainsi qu'une rapide note biographique sur l'auteur) seront envoyés par mail à Mélanie Roustan (doctorante en anthropologie, Université Paris V) avant fin juillet 2002 à l'adresse suivante : melanieroustan@yahoo.com. Les articles définitifs sont attendus pour janvier 2003. Ils ne devront pas dépasser 25000 signes (espaces compris) pour les travaux en français, et 15000 signes pour les travaux en langue étrangère (avec un résumé de 5000 signes en français – la traduction pouvant être faite par le comité).


Call for papers for the journal Consommations & Sociétés
pluridisciplinary approaches on consumption and intercultural phenomena
chief editor : Pr. Dominique Desjeux (Paris V – Sorbonne)

- COMPUTER GAMES PRACTICES : REALITY OR VIRTUALITY ? -
Computer games are fast-becoming a field of research in their own right in France (as is already the case in the US, UK and Scandinavian countries).
The notion of risk, of negative consequences, has up to now been at the heart of interrogations around the practice of computer games, notably in France (see for example the high number of articles and conferences centred around the term ‘fear’, as well as repercussions around this area in the media). Effects on health were often highlighted, whether in terms of mental or physical health. The contents of computer games as communication aids have also been criticised, especially surrounding questions of ideology, violence and gender. Furthermore, a school of thought has emerged around video games based on the idea of the crisis of the body linked to the emergence of the virtual realm, which encompasses video games. Occasionally, more optimistic approaches have examined computer games in relation to development and learning, looking at the potential uses that they may have in these domains.
The aims of this issue are, on the one hand to bring video games back into the realm of social practices, by focussing on concrete analyses (based on fieldwork with a preference on action (in other words, the practices surrounding computer games) rather than discussion of their contents or representation. On the other hand, and more theoretically, the issue will also treat the subject of virtual reality.
The following guidelines are suggested as a starting-point:
· The body as it becomes engaged in the practice of video games
The relation between person and machine, analysis of the ‘physical’ sensations experienced by the player, the material aspects of the player and the game.
· The oscillation between the virtual and the real
Video games and social relations (within and around a game), the comings and goings between what occurs in front of and within the screen, the very ‘real’ implications and consequences of playing video games (from medical after-effects to the economical dimension, to the institutionalisation of large-scale competitions…).
· The background, analysis and deconstruction of the notion of virtual reality
Looking at the genesis and connotations of the term
Any book reviews treating on these topics are also welcome.

Propositions, consisting of 3.000 words, as well as a short biographical note on the author, should be sent to Melanie Roustan (phd student in anthropology, University of Paris V), before the 31st july 2002, at the following e-mail address: melanieroustan@yahoo.com. A definitive version of the article must be received no later than January 2003. Articles should not exceed 25,000 words in length (including spaces) for those written in French, and 15.000 words for articles in other languages. The latter should also present a 5.000 word summary, which may be translated into French by the author or the editorial committee.

Categorias


Datas

  • mercredi, 31 de juillet de 2002

Palavras-chave

  • jeu vidéo, virtualité, monde numérique

Contactos

  • Mélanie Roustan
    courriel : melanie [dot] roustan [at] mnhn [dot] fr

Fonte da informação

  • Mélanie Roustan
    courriel : melanie [dot] roustan [at] mnhn [dot] fr

Para citar este anúncio

« Pratique des jeux vidéo », Chamada de trabalhos, Calenda, Publicado mercredi, 10 de avril de 2002, https://calenda-formation.labocleo.org/187115

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