AccueilLes mondes du jeu

Calenda - Le calendrier des lettres et sciences humaines et sociales

Les mondes du jeu

The worlds of game - RESET journal

Revue RESET

*  *  *

Publié le mardi 23 octobre 2012

Résumé

Ce numéro de la revue RESET se propose de renverser la perspective scientifique désormais dominante, pour faire l’étude des formes ludiques traditionnelles, de leurs publics, leurs contenus, leurs modalités, à l’âge d’internet. Le pari de ce numéro est d’analyser le jeu en ligne dans sa dimension sociale, historique et culturelle. Sans délaisser les jeux les plus « célèbres », une attention toute particulière sera accordée aux jeux que l’on pourrait qualifier de « marginaux », non pas en termes de publics, mais au regard des publications scientifiques qui leur sont consacrées.  L’accent sera mis par ailleurs, au-delà de la diversité des jeux, sur celle des joueurs, qui peuvent s’approprier les formes ludiques de nombreuses façons.
This issue of the journal RESET offers to reverse the currently dominant scientific perspective, to study traditional game forms, their audiences, their content, their methods, in the Internet age. The challenge of this issue is to analyze online gaming in its social, historical and cultural dimensions. Without abandoning the most "famous" games, special attention will be given to games that could be described as "marginal", not in terms of audiences, but in terms of scientific publications devoted to them.Emphasis will be placed on the diversity of players and the many ways of appropriating playing styles, rather than the range of games.

Annonce

Argumentaire

Numéro coordonné par Vincent Berry et Manouk Borzakian

Dans la lignée, plus ou moins critique, de Johan Huizinga (1951 [1938]), rares sont les auteurs qui ont su démontrer la légitimité d’une étude des pratiques ludiques par les sciences sociales. Ainsi de Roger Caillois – en dehors des limites, notamment empiriques, de son approche de l’objet jeu – avec son appel à faire une « sociologie à partir des jeux » (1967 [1956] : 126-147), ou de Clifford Geertz (1983), posant l’hypothèse du jeu comme trait culturel significatif et, partant, élément-clé de la construction des identités collectives. Le sport et les activités ludomotrices, plus visibles et de fait progressivement investies par les sociologues, confirment la justesse de ces intuitions fondatrices, en montrant notamment comment l’évolution des jeux constitue une entrée de choix pour cerner les transformations des sociétés occidentales (Elias & Dunning, 1994). Le jeu révèle beaucoup des sociétés dans lesquelles il s’insère : instance de socialisation de l’enfant (Piaget, 1978), artefact d’une « civilisation des loisirs » (Dumazedier, 1962) ou tout simplement moteur de sociabilité (Simmel, 1991).

Depuis deux décennies, les études sur le jeu ont été considérablement renouvelées par l’apparition du jeu sur Internet. L’intrusion des technologies de la communication dans la vie quotidienne, des bornes d’arcade des lieux publics aux consoles des salons familiaux, a ainsi permis de redécouvrir un objet qui, entre les quelques précurseurs évoqués et les années 1990, était finalement demeuré très marginal au sein des sciences sociales, à quelques notables exceptions près (Calvet 1976 ; Henriot 1969, 1989 ; Brougère, 2005). Dans le monde anglo-saxon, les game studies qui naissent alors portent cependant assez mal leur nom : loin de s’intéresser au jeu, au ludique, en général, elles se sont limitées, dès leur naissance, à une forme particulière de jeu, née avec ces technologies, les jeux vidéo.

Non seulement les jeux « traditionnels », existant avant le jeu vidéo, sont à peine considérés, mais ils sont par ailleurs absents des histoires du jeu vidéo, qui affranchissent celui-ci de la culture ludique pour le rattacher à ses seuls contextes technique et politique d’émergence : celle de l’électronique, de l’informatique, des premières technologies de réseau, et de la guerre froide (Kline et al., 2003). Cependant, une analyse comparée avec d’autres objets ludiques permet de sortir les pratiques vidéoludiques d’une vision exclusivement technique et contemporaine. Une « archéologie du jeu vidéo » (Huhtamo, 2005) met en effet en évidence des rapports de continuité avec la culture ludique qui la précède : toupies ou totons de l’antiquité, cerceaux, sabots, ou yoyo du moyen âge, « bandits manchots » du XIXe siècle, diseuses de bonnes aventures, tests de force, des jeux de tir ou de boxe sur des automates… Elle insiste, par ailleurs, sur l’évolution longue des formes ludiques durant le XXe siècle, à l’image, par exemple, de l’invention du flipper, adaptation du jeu de la bagatelle. Toute aussi importante est la relation que le jeu vidéo entretient avec le monde du jouet et du jeu de société (Berry, 2011), si l’on pense notamment à la place prépondérante des fabricants de jouets, tels que Mattel ou Nintendo, aussi bien dans la promotion du jeu vidéo, dans ses modes de diffusion que dans ses contenus. Le jeu vidéo, loin d’être un pur objet « technologique », participe d’une histoire du jeu, des objets, du matériel, de la culture ludique, bien plus ancienne que l’informatique ou l’électronique. Cette culture ludique se recycle dans de nouveaux objets, de nouveaux espaces, de nouveaux média, parmi lesquels le réseau Internet.

Le poids économique et médiatique de quelques jeux vidéo masque ainsi les réinvestissements de cette culture ludique sur internet, au profit de quelques artefacts à l’apparence de radicale nouveauté. Les études de sciences sociales se centrent alors sur l’analyse des systèmes formels de règles, et tendent à ignorer les joueurs et leurs pratiques. Où sont, alors, ces joueurs d’échec qui se mesurent entre eux dans des cyber-clubs accueillant des dizaines de milliers de membres et qui peuvent suivre et commenter en direct les grandes compétitions internationales, ceux de poker qui découvrent dans le réseau un nouveau jeu, aux stratégies et aux possibilités différentes du jeu en co-présence, ou encore les joueurs de jeux de rôles qui dématérialisent leurs dés et leurs figurines ?

Ce numéro de la revue RESET se propose donc de renverser la perspective scientifique désormais dominante, pour faire l’étude des formes ludiques traditionnelles, de leurs publics, leurs contenus, leurs modalités, à l’âge d’internet. Le pari de ce numéro est d’analyser le jeu en ligne dans sa dimension sociale, historique et culturelle, en refusant de le considérer, comme il l’est souvent dans le champ des game studies, comme un objet décontextualisé, anhistorique, dénué d’arrière-plans.

Sans délaisser les jeux les plus « célèbres », une attention toute particulière sera accordée aux jeux  que l’on pourrait qualifier de « marginaux », non pas en termes de publics, mais au regard des publications scientifiques qui leur sont consacrées. Beaucoup de jeux « traditionnels », souvent ignorés des études, trouvent en effet des secondes vies sur Internet. On peut ainsi penser à l’adaptation de jeux de société (échecs, dames, go, etc.) ou de jeux de cartes (belote, poker, bridge) que nombre de sites proposent de pratiquer en ligne. Sur des forums de discussion, des parties de jeux de rôles s’organisent. Par courriel, des jeux de plateaux, comme Diplomatie, sont pratiqués. Les formes de jeu en ligne sont multiples, hétérogènes et posent un certain nombre d’interrogations. L’accent sera mis par ailleurs, au-delà de la diversité des jeux, sur celle des joueurs, qui peuvent s’approprier les formes ludiques de nombreuses façons.

Pistes de recherche

Les articles du numéro pourront ainsi s’inscrire dans l’un des axes suivants, qui ne sont pas limitatifs.

  • Publics et pratiques de jeu

A quoi joue-t-on sur internet ? Qui sont les joueurs en ligne ? Quel âge ont-ils ? Combien de temps y passent-ils ? Y-a-t-il des différences entre joueurs en ligne et joueurs en « dur » ? A ce jour, la réalité des pratiques ludiques en ligne en France est relativement méconnue. Beaucoup de travaux sur les jeux en ligne, lorsqu’ils ne s’appuient pas sur des données concernant des pays nord-américains, considèrent en effet l’identité sociale des joueurs comme secondaire dans l’analyse des pratiques. Seuls les usages et les dialogues tels qu’ils apparaissent à l’écran sont décrits et analysés. On ne sait rien ou presque des joueurs derrière l’écran, ni leur âge, ni leur genre, leur activité sociale, ni leurs pratiques culturelles en dehors du jeu. Le dispositif technique apparait comme le principal cadre explicatif des pratiques et des comportements observés. Sont-ils des joueurs « en dehors » du réseau ? Ou au contraire la pratique en ligne est-elle à la fois une conséquence et un moteur de celle en « live » ? (Donnat, 2009) Y-a-t-il transformation des usages ? Des contenus ? Des règles ? Quelles sont les modalités de la pratique, au travail, à l’école, dans le cadre des loisirs ? Simples, et à certains égards naïves, ces questions sont paradoxalement peu posées dans la littérature francophone. Par des études de cas notamment, il s’agit d’apporter dans ce numéro quelques éléments de réponses.

  • Sociabilités ludiques

De la même façon, la question des sociabilités liées au jeu sur Internet mérite d’être posée. Que l’on aille à l’opéra, au théâtre, au musée, au cinéma, que l’on regarde une série à la télévision, que l’on joue à un jeu sur internet à la maison, seul ou avec des amis, sous le regard ou non des parents, la pratique est souvent reliée à des réseaux sociaux : on en parle, on échange, on discute, on se fâche, on partage des éléments liés à la pratique (Pasquier, 1999). Elle est d’abord ce que « des publics » en font. En considérant ces pratiques comme des occasions dont s’emparent des sociabilités diverses, il s’agit ainsi de comprendre la nature des liens tissés entre les joueurs ainsi que les rôles et la place qu’occupent les pratiques en ligne aussi bien dans les réseaux contraints, tels que la famille, l’école ou le monde professionnel, que dans les groupes choisis : les « copains de la vraie vie », les salles de jeux en réseau, les cybercafés mais aussi les communautés virtuelles et les « amis sur internet ». De façon comparable à ce que d’autres études ont pu remarquer dans le domaine du jouet (Brougère, 2003) ou de la télévision (Pasquier, 2005), les pratiques sur Internet s’inscrivent dans la constitution et l’entretien des groupes de pairs. Une attention particulière mérite d’être portée aux pratiques enfantines (Octobre et al., 2010).

  • Expériences et apprentissages informels

Enfin, les pratiques sont à examiner au regard des expériences et des apprentissages informels qu’elles génèrent. Loin d’être une évidence, la place du jeu dans les apprentissages, est un processus complexe  (Brougère, 2005), et le jeu vidéo a fait l’objet de nombreux travaux, montrant qu’il peut permettre à des préadolescents d’apprendre et d’expérimenter les rôles de genre (Green et Willet, 2002), ou encore de se familiariser aux raisonnements scientifiques (Steinkuehler et Duncan, 2008). Comment apprend-on à jouer à un jeu sur support informatique ? Et comment l’apprentissage ludique peut-il se transférer d’un jeu à un autre ? Quel type d’intelligence collective le jeu en ligne peut-il faire émerger ? Plus généralement, la question de l’évolution individuelle des pratiques de jeu, inscrite dans une carrière ludique, donne à voir combien ses processus prennent place dans un espace social en mutation (par exemple, les reconversions professionnelles d’un jeu à l’autre, de Starcraft au poker en ligne, puis sur table)

  • L’organisation spatiale et sociale des mondes numériques du jeu

Par ailleurs, si l’on considère l’espace géographique comme un déterminant des pratiques ludiques d’importance comparable à celle de variables sociologiques (Borzakian, 2010), internet est l’occasion à la fois d’une meilleure compréhension et d’une transformation radicale de ce lien. En rendant les contraintes territoriales – i.e. matérielles – non pertinentes, au profit de rapports inédits à la distance au sein d’espaces réticulaires hybrides, à la fois matériels et immatériels (Beaude, 2012), internet ne peut manquer de générer des modalités de pratiques des jeux « traditionnels » inédites, basées sur de nouveaux modes d’interaction et tout simplement d’accessibilité.

L’intérêt du numéro est également porté aux effets indirects du réseau internet sur les mondes du jeu. Si beaucoup de pratiques ludiques, mais aussi sportives, ne se pratiquent pas en ligne, le réseau mondial en est devenu un espace de discussion, d’échanges, de distribution, de diffusion, de fabrication : le cas du jeu de rôle est en ce sens un exemple intéressant. Des auteurs diffusent leurs créations en ligne. D’anciens jeux qui ne sont plus édités sont scannés et diffusés par les joueurs. Dans le cas des jeux vidéo,  quand il ne s’agit pas de jeux « gratuits », nombre d’entre eux, qui ne sont plus distribués, voient leur diffusion assurée par les joueurs eux-mêmes. Dans le même temps, des passionnés développent des créations autour d’un univers ludique, sportif, ou modifient directement des produits ludiques existants. En plus d’être un lieu d’élaboration et de diffusions de contenus ludiques, Internet peut aussi être le lieu d’une d’institutionnalisation d’une pratique, sous forme de classement des joueurs,  ou de fédération de pratiques « de niches » (les jeux « grandeur nature » par exemple), donnant ainsi à certains formes ludiques une visibilité plus grande.

Les institutions du jeu

La notion même d’institutionnalisation, centrale dans l’évolution de nombreux jeux comme par exemple les échecs et le bridge en France ou le go et le shogi au Japon, mérite d’être repensée à l’aune d’internet. Celui-ci favorise deux phénomènes. D’une part, il permet l’éclosion de pratiques en marge des instances officielles, à l’image de l’engouement pour certains pratiques physiques dans les espaces publics et semi-publics dans les années 1980 et 1990 (Augustin, 2002) mais leur empruntant de nombreuses caractéristiques ne nécessitant plus l’intervention d’un « corps de spécialistes » (Bourdieu, 1982) numériquement important – classement, organisation de tournois, etc. D’autre part, les fédérations se trouvent elles-mêmes face au défi d’internet, outil inédit pour se faire connaître, recruter de nouveaux adhérents et, le cas échéant, repenser leur gouvernance et leur communication interne. 

Les regroupements sur le réseau mondial, consacrés aux jeux et au divertissement ont modifié la « donne» dans le domaine des pratiques ludiques ainsi que  les rapports entre producteurs, distributeurs et utilisateurs. Cette attention accordée aux processus d’appropriation par des usagers pose d’autres questions qui dépassent celle du jeu : celle de la nature du travail assuré par des communautés de « fans ». Les frontières entre professionnels et amateurs se déplacent et l’on peut légitimement s’interroger sur les effets du réseau mondial sur le champ de production des jeux et des jouets. Peut-on parler de bénévolat ? Sous quelles formes les communautés de joueurs s'approprient-elles des univers de jeux ? Quels en sont les aspects organisationnels ? Comment penser les rapports marchands et non marchands ? Que signifie la gratuité dont se prévalent des jeux sur Internet ?

Ces interrogations invitent à adopter une perspective historique, et à analyser les évolutions de la culture et des institutions ludiques dans le temps long. Une telle approche doit nécessairement poser la question de la légitimité : la place des jeux dans la culture, mais aussi les positions relatives de jeux dont le statut social évolue avec leur diffusion. Le jeu vidéo, pratique universitaire devenue populaire et finalement incorporée dans la culture middlebrow, connait ainsi une grande diversité de situations, similaire à celle du cinéma, du jeu d’auteur au jeu d’action. Comment les jeux « traditionnels » se situent-ils dans ce panorama ? De quelles reconfigurations Internet est-il porteur ?

Calendrier et informations pratiques

Les résumés des articles (4000 signes maximum) sont attendus pour le 20 decembre 2012.

Ils sont à envoyer à l’adresse suivante : contact@recherches-internet.org

La proposition, rédigée en anglais ou en français, mentionnera la question de recherche, la méthodologie utilisée, et le cadre théorique employé.

Elle insistera sur l'intérêt scientifique de l'article proposé au regard de la littérature existante et de l'appel à communication, et pourra être accompagnée d'une courte bibliographie.

L'attention des auteurs est attirée sur la rubrique actualités des classiques, revisitant des auteurs et des théories classiques des sciences sociales au prisme d’internet.

Les résumés seront évalués anonymement par les coordinateurs du numéro et les membres du comité de rédaction de la revue.

Les auteurs sélectionnés à ce stade devront envoyer leur article sous format électronique avant le 15 janvier 2013.

Il comprendra 45 000 signes hors-bibliographie.

La revue Reset est également ouverte, dans sa rubrique varia, à tous les travaux relevant des sciences humaines et sociales, et portant sur Internet comme objet ou méthode de recherche.

Contacts

Le comité de rédaction contact@recherches-internet.org

Les coordinateurs

Comité de rédaction

  • Anne-Sophie Béliard (doctorante, Paris 3)
  • Marie Bergstrom (doctorante, Sciences Po)
  • Yana Breidl (post-doctorante, Université de Göttingen)
  • François Briatte (doctorant, IEP Grenoble)
  • Baptiste Brossard (post-doctorant, Centre Maurice Halbwachs)
  • Manuel Boutet (fellow, Akademie Schloss Solitude)
  • Samuel Coavoux (doctorant, ENS Lyon)
  • Eric Dagiral (maître de conférence, Paris 5)
  • Sébastien François (doctorant, EHESS)
  • David Gerber (doctorant, Université de Genève)
  • Hélène Petry (doctorante, Sciences Po)

Références

  • Augustin, Jean-Pierre. 2002. « La diversification territoriale des espaces sportifs. » L’Année sociologique n°2 (vol. 52) : 417-435.
  • Beaude, Boris. 2012. « Les jeux vidéo comme espace de médiation ludique ». In Espaces et temps des jeux vidéo, edited by Hovig Ter Minassian, Samuel Rufat et Samuel Coavoux. Lyon : Questions théoriques.
  • Berry, Vincent 2011. « Du jouet au jeu vidéo et réciproquement ». In Dorothée Charles et Bruno Girveau, Des jouets et des hommes, Paris : éditions de la RMN-Grand Palais, 2011
  • Borzakian, Manouk. 2010. Géographie ludique de la France. Approche spatiale des pratiquants et des fédérations des jeux institutionnels. Thèse de doctorat de géographie (sous la direction de Gilles Fumey), Paris-Sorbonne, non publiée.
  • Bourdieu, Pierre. 1982. « Comment peut-on être sportif ? » In Questions de sociologie. Paris : Minuit.
  • Brougère, Gilles. 2003. Jouets et compagnie. Paris: Stock.
  • Brougère, Gilles. 2005. Jouer/Apprendre. Paris: Economica.
  • Caillois, Roger. 1958. Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard.
  • Calvet, Louis-Jean. 1976. Les Jeux de la société. Paris : Payot.
  • Donnat, Olivier. 2009. Les pratiques culturelles des Français à l'ère numérique. Enquête 2008. Paris: La Découverte.
  • Duflo, Colas. 1997. Jouer et philosopher. Paris: Presses Universitaires de France.
  • Dumazedier, Joffre. 1962. Vers une civilisation du loisir. Paris: Seuil.
  • Dunning, Eric, and Norbert Elias. 1994. Sport et civilisation. La violence maîtrisée. Paris: Fayard.
  • Geertz, Clifford. 1983 [1973]. « Jeu d’enfer. Notes sur le combat de coqs balinais. » In Bali, interprétation d’une culture. Paris : Gallimard.
  • Henriot, Jacques. 1969. Le jeu. Paris: Presses Universitaires de France.
  • Henriot, Jacques. 1989. Sous couleur de jouer. Paris: José Corti.
  • Huizinga, Johan. 1951. Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu. Paris: Gallimard.
  • Huhtamo, Errki. 2005. « Slots of fun, Slots of Trouble : An Archaeology of Arcade Gaming ». In Jeffrey Goldstein, Joost Raessens (dir.), Handbook of Computer Game Studies : London : MIT Press, p. 3-21
  • Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford, and Greig  de Peuter. 2003. Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montréal: McGill - Queen's University Press.
  • Octobre, Sylvie, Christine Détrez, Nathalie Berthomier, and Pierre Mercklé. 2010. L’Enfance des loisirs. Trajectoires communes et parcours individuels de la fin de l’enfance à la grande adolescence. Paris: La documentation française.
  • Pasquier, Dominique. 1999. La culture des sentiments. L'expérience télévisuelle des adolescents. Paris: Editions de la Maison des Sciences de l'Homme.

Presentation

Special issue edited by Vincent Berry et Manouk Borzakian

 Along the more or less critical lines of Johan Huizinga (1951 [1938]), few authors have been able to demonstrate the legitimacy of a study of gaming practices by the Social Sciences. Such is the case with Roger Caillois – outside of the notably empirical limits of his approach to the game object - with its appeal to a "sociology based on play and games" (1967 [1956]: 126-147), or Clifford Geertz (1983), with the hypothesis of play as a significant cultural trait, and therefore a key element in the construction of collective identities. Sports and leisure physical activities, which are more visible and in fact progressively invested in by sociologists, confirm the validity of these founding intuitions, showing in particular how the evolution of games constitutes a gateway to identifying changes in Western societies (Elias & Dunning, 1994). Play and games reveal a lot about the societies in which they are found: moment of socialization of the child (Piaget, 1978), an artefact of a "leisure society" (Dumazedier, 1962) or simply a driving force of sociability (Simmel, 1991).

Over the past two decades, studies of games have been considerably rejuvenated by the emergence of computer and later Internet games. The intrusion of communication technologies in everyday life, from arcade machines in public places to family room consoles, has allowed for the rediscovery of an object that, between the few precursors mentioned above and the 1990s, actually remained quite marginal in the Social Sciences, with a few notable exceptions (Calvet 1976; Henriot 1969, 1989; Brougère, 2005). In the Anglo-Saxon world, the Game Studies discipline that emerged, however, carries their name rather poorly: far from being interested in the game and in play in general, they have limited themselves from the start to only one particular form of game, born with these technologies, the video games.

Not only are "traditional" games, in existence before video games, barely considered, but they are also absent from video game histories, which detaches video games from game culture to associate it only to its technical and political contexts of emergence: that of electronics, computers, the first network technologies, and the Cold War (Kline et al., 2003). However, a comparative analysis with other game objects can take video game practices out of an exclusively technical and contemporary view. An "archaeology of arcade gaming" (Huhtamo, 2005) actually highlights the continuity of the relation with the game culture that precedes it: spinning tops or teetotums of antiquity, hoops, tetherballs, or yoyos of the Middle Ages, "slot machines" of the nineteenth century, fortune-tellers, tests of strength, fair midway automated shooting or punching ball games, etc. It emphasises, moreover, the long evolution of play forms during the twentieth century, just like, for example, the invention of pinball, an adaptation of the game of bagatelle. Equally important is the relation between video games and the world of toys and board games (Berry, 2011), especially if we think of the prominent role of toy manufacturers such as Mattel or Nintendo, as much through the advertising of video games, through its distribution methods as in its contents. Video games, far from being a purely "technological" object, are part of a history of games, objects, equipment, and game culture, much older than computers or electronics. This game culture gets recycled into new objects, new spaces, new media, including the Internet.

The economic weight and media power of some video games therefore masks the recycling of this game culture on the Internet, to the benefit of some artefacts which appear as radical novelties. Most Social Science studies are therefore focused on the analysis of formal systems of rules, and tend to ignore the players and their practices. Where among them, then, do we find these chess players who can be found in cyber clubs receiving tens of thousands of members who can follow and comment live on major international competitions, those poker players who discover a new game, new strategies or different possibilities of co-presence gaming, or players of role playing games that dissolve their dice and figurines?

This issue of the journal RESET therefore offers to reverse the currently dominant scientific perspective, to study traditional game forms, their audiences, their content, their methods, in the Internet age. The challenge of this issue is to analyze online gaming in its social, historical and cultural dimensions, refusing to consider it, as is often done in the field of Game Studies, as a decontextualized, ahistorical object devoid of background.

Without abandoning the most "famous" games, special attention will be given to games that could be described as "marginal", not in terms of audiences, but in terms of scientific publications devoted to them. Many 'traditional' games, often ignored by studies, indeed are given a second life on the Internet. We can thus think of adaptations of board games (chess, checkers, go, etc.) or card games (belote, poker, bridge) that many sites offer online. On discussion forums, role-playing game sessions are organized. Board games, such as diplomacy, are practiced via e-mail. The types of online games are many, heterogeneous and pose a number of questions. Emphasis will be placed on the diversity of players and the many ways of appropriating playing styles, rather than the range of games.

Areas of Research

The articles in this issue could fit into one of the following areas, which are not exhaustive.

  • Audiences and gaming practices

What is played on the Internet? Who are the online players? How old are they? How long do they spend playing? Are there differences between online players and ‘real life’ players? To date, the actual online play practices in France are relatively unknown. Much work on online games, when not based on data from North American countries, actually consider the social identity of players as secondary in the analysis of practices. Only the usage and dialogues such as they appear on the screen are described and analyzed. We know nothing or almost nothing of the players behind the screen, not their age, their gender, their social activity, or cultural practices outside of the game. The technical device appears as the main explanatory frame of the observed practices and behaviours. Do the players play "outside" of the network? Or on the contrary, is online practice both a consequence and a driving force for "live" practices (Donnat, 2009)? Is there a transformation of practices? Of content? Of rules? What are the ways of playing, at work, at school, in the context of leisure? Simple, and naive in some respects, these questions are paradoxically seldom asked in the Francophone literature. By notably including case studies, the intention in this issue is to bring forth some answers to these questions.

  • Play sociability

Likewise, the question of social interactions associated with games on the Internet should be asked. Whether we go to the opera, the theatre, a museum, the cinema, watch a television program, or play a game on the internet at home, whether alone or with friends, under the watchful eye of a parent or not, the practice is often linked to social networks: we talk about it, we exchange ideas, we discuss, we get angry, we share elements related to the practice (Pasquier, 1999). It is primarily what "audiences" do. By considering these practices as opportunities seized by various sociabilities, it is a matter of understanding the nature of the ties between players as well as the roles and the place that online practices occupy in both constrained networks such as the family, school or the professional world, and in chosen groups: "real life friends", network game rooms, cybercafés, but also virtual communities and "friends on the Internet". In a similar manner to what other studies have noted in the field of the toy (Brougère, 2003) or television (Pasquier, 2005), practices on the Internet are part of the establishment and maintaining of groups of peers. Particular attention should be paid to children’s practices (Octobre et al., 2010).

  • Experiences and informal learning

Next, practices should be examined with respect to the experiences and informal learning that they generate. Far from being self-evident, the role of the game in learning is a complex process (Brougère, 2005), and video games have been the subject of numerous studies, showing that it can allow preteens to learn and experiment with gender roles (Green and Willet, 2002), or even to become familiar with scientific reasoning (Steinkuehler & Duncan, 2008). How does one learn to play a game on a computer? And how can playful learning be transferred from one game to another? What kind of collective intelligence can online games bring forth? More generally, the question of the evolution of individual gaming practices, situated in a gaming career, shows how much these processes take place in a social space that is changing (for example, professional reconversion from on game to another, from Starcraft to online poker, then to live poker)

  • The spatial and social organization of digital game worlds

Moreover, if one considers the geographical area/space as a determinant of game practices of comparable importance to that of sociological variables (Borzakian, 2010), the internet provides the opportunity for both a better understanding and a radical transformation of this link. By rendering territorial constraints - i.e. equipment – irrelevant, in favour of new relations with distance in reticular hybrid spaces, both tangibly and intangibly (Beaude, 2012), the internet cannot fail to generate new "traditional" game practices, based on new forms of interaction and simply on new accessibilities.

The value of this issue is also based on  the indirect effects of the Internet on game worlds. Though many game practices, but also sporting practices, are not practiced online, the global network has become a forum for discussion, for exchanges, distribution, dissemination, creation: the case of role playing games is an interesting example in this sense. Authors publish their creations online. Older games that are no longer published are scanned and made available by the players. In the case of video games, when not referring to "free" games, many of them that are no longer distributed see their dissemination continued by the players themselves. At the same time, enthusiasts develop creations around a game, or sporting, universe or directly modify existing game products. In addition to being a place of development and dissemination of game content, the Internet can also be a place to institutionalize a practice, by ranking players, or to gather "niche" practices (“live action role-playing” games (LARP), for example), thus giving some game forms greater visibility.

  • Game Institutions

The very concept of institutionalization, central in the evolution of many games such as chess and bridge in France or go and shogi in Japan, should be reconsidered in light of the internet. The internet promotes two phenomena. On the one hand, it allows the emergence of practices outside of official organisations, like the enthusiasm for certain physical practices in public and semi-public spaces in the 1980s and 1990s (Augustin, 2002), but borrowing from them many features no longer requiring the intervention of  multiple "bodies of experts" (Bourdieu, 1982) - ranking, organisation of tournaments, etc. On the other hand, the organisations are themselves faced with the challenge of the internet, a unique tool for raising awareness, recruiting new members and, where applicable, rethinking their governance and internal communication.

Gatherings on the global network, dedicated to games and entertainment have changed the "yield" in the field of game practices as well as the relationships between producers, distributors and users. This attention given to the process of appropriation by users raises other questions that go beyond those of the game: questions dealing with the nature of the work carried out by communities of "fans." The boundaries between professional and amateur move and one can legitimately wonder about the effects of the global network on the field of game and toy production. Can these be considered volunteers? In which ways do the communities of players take ownership of the game worlds? What are the organisational aspects? How should we view the relation between market and nonmarket segments? What does the free nature that prevails with internet games signify?

These questions invite one to take on a historical perspective, and to analyse the evolution of culture and game institutions in the long term. Such an approach must necessarily raise the question of legitimacy: the role of games in culture, but also the relative positions of games whose social status evolves with their distribution. Video games, an academic practice that became popular and was eventually incorporated into middlebrow culture, have thus known a great diversity of situations, just like films, they range from  independent or “art” games to blockbuster action games. How do "traditional" games fit into this picture? What reconfigurations does the Internet bring forth?

Calendar and practical information

The abstracts (4000 characters maximum) are due by December 20, 2012.

They should be sent to the following address: contact@recherches-internet.org

The proposal, written in either English or French, shall state the research question, the methodology, and the theoretical framework used.

It will focus on the scientific merit of the proposed article in light of the existing literature and the call for papers, and may be accompanied by a short bibliography.

The authors' attention is drawn to the special section, Revisiting the Classics, where new readings of classical authors and theories in light of the Internet are published.

The abstracts will be reviewed anonymously by the issue’s coordinators and the members of the journal’s editorial board.

The authors who are selected at this stage should send their articles (45 000 characters maximum, bibliography excluded) in electronic format by January 15th, 2013.
The journal Reset is also open, through its “varia” section, to all works within the Humanities and Social Sciences and dealing with the Internet as the object or method of research.

Contacts

The editorial board contact@recherches-internet.org

Coordinators

Vincent Berry vincent.berry@noos.fr

Manouk Borzakian manouk.borzakian@gmail.com

Editorial Board

  • Anne-Sophie Béliard (doctorante, Paris 3)
  • Marie Bergstrom (doctorante, Sciences Po)
  • Yana Breidl (post-doctorante, Université de Göttingen)
  • François Briatte (doctorant, IEP Grenoble)
  • Baptiste Brossard (post-doctorant, Centre Maurice Halbwachs)
  • Manuel Boutet (fellow, Akademie Schloss Solitude)
  • Samuel Coavoux (doctorant, ENS Lyon)
  • Eric Dagiral (maître de conférence, Paris 5)
  • Sébastien François (doctorant, EHESS)
  • David Gerber (doctorant, Université de Genève)
  • Hélène Petry (doctorante, Sciences Po)

References

  • Augustin, Jean-Pierre. 2002. « La diversification territoriale des espaces sportifs. » L’Année sociologique n°2 (vol. 52) : 417-435.
  • Beaude, Boris. 2012. « Les jeux vidéo comme espace de médiation ludique ». In Espaces et temps des jeux vidéo, edited by Hovig Ter Minassian, Samuel Rufat et Samuel Coavoux. Lyon : Questions théoriques.
  • Berry, Vincent 2011. « Du jouet au jeu vidéo et réciproquement ». In Dorothée Charles et Bruno Girveau, Du jeu au jouet, Paris : éditions de la RMN-Grand Palais, 2011
  • Borzakian, Manouk. 2010. Géographie ludique de la France. Approche spatiale des pratiquants et des fédérations des jeux institutionnels. Thèse de doctorat de géographie (sous la direction de Gilles Fumey), Paris-Sorbonne, non publiée.
  • Bourdieu, Pierre. 1982. « Comment peut-on être sportif ? » In Questions de sociologie. Paris : Minuit.
  • Brougère, Gilles. 2003. Jouets et compagnie. Paris: Stock.
  • Brougère, Gilles. 2005. Jouer/Apprendre. Paris: Economica.
  • Caillois, Roger. 1958. Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard.
  • Calvet, Louis-Jean. 1976. Les Jeux de la société. Paris : Payot.
  • Donnat, Olivier. 2009. Les pratiques culturelles des Français à l'ère numérique. Enquête 2008. Paris: La Découverte.
  • Duflo, Colas. 1997. Jouer et philosopher. Paris: Presses Universitaires de France.
  • Dumazedier, Joffre. 1962. Vers une civilisation du loisir. Paris: Seuil.
  • Dunning, Eric, and Norbert Elias. 1994. Sport et civilisation. La violence maîtrisée. Paris: Fayard.
  • Geertz, Clifford. 1983 [1973]. « Jeu d’enfer. Notes sur le combat de coqs balinais. » In Bali, interprétation d’une culture. Paris : Gallimard.
  • Henriot, Jacques. 1969. Le jeu. Paris: Presses Universitaires de France.
  • Henriot, Jacques. 1989. Sous couleur de jouer. Paris: José Corti.
  • Huizinga, Johan. 1951. Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu. Paris: Gallimard.
  • Huhtamo, Errki. 2005. « Slots of fun, Slots of Trouble : An Archaeology of Arcade Gaming ». In Jeffrey Goldstein, Joost Raessens (dir.), Handbook of Computer Game Studies : London : MIT Press, p. 3-21
  • Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford, and Greig  de Peuter. 2003. Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montréal: McGill - Queen's University Press.
  • Octobre, Sylvie, Christine Détrez, Nathalie Berthomier, and Pierre Mercklé. 2010. L’Enfance des loisirs. Trajectoires communes et parcours individuels de la fin de l’enfance à la grande adolescence. Paris: La documentation française.
  • Pasquier, Dominique. 1999. La culture des sentiments. L'expérience télévisuelle des adolescents. Paris: Editions de la Maison des Sciences de l'Homme.
  • Pasquier, Dominique. 2005. "La culture comme activité sociale." In Penser les médiacultures, edited by Eric Maigret and Eric Macé. Paris: Armand Colin.
  • Piaget, Jean. 1978. La formation du symbole chez l'enfant. Lonay: Delachaux et Niestlé.
  • Simmel, Georg. 1991. Sociologie et Epistémologie, Paris : PUF
  • Steinkuehler, Constance, and Sean Duncan. 2008. "Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds." Journal of Science Education and Technology no. 17 (6):530-543.
  • Willett, Rebekah, and Julian Sefton-Green. 2002. "Vivre et apprendre dans un salon de discussion." Education & Sociétés (10):57-77.

Dates

  • jeudi 20 décembre 2012

Mots-clés

  • internet, jeux

Contacts

  • Vincent Berry
    courriel : vincent [dot] berry [at] univ-paris13 [dot] fr
  • Borzakian Manouk
    courriel : manouk [dot] borzakian [at] gmail [dot] com

Source de l'information

  • Vincent Berry
    courriel : vincent [dot] berry [at] univ-paris13 [dot] fr

Licence

Cette annonce est mise à disposition selon les termes de la CC0 1.0 Universel.

Pour citer cette annonce

« Les mondes du jeu », Appel à contribution, Calenda, Publié le mardi 23 octobre 2012, https://calenda-formation.labocleo.org/224267

Archiver cette annonce

  • Google Agenda
  • iCal
Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search