Calenda - Le calendrier des lettres et sciences humaines et sociales
Publié le mercredi 22 mai 2013
Résumé
Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : toutes deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; toutes deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de ce numéro thématique consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque.
If the links between video games and movies have generated interest amongst members of the academic milieu for some time now, the relationships, exchanges and boundaries themselves between the book and the video game constitute a field of research that remains relatively fallow. Nevertheless, the interactions between these two media are far from being exceptions, and the disciplines that focus on them (game studies and the history of the book) share a certain methodological affinity: both have a profoundly interdisciplinary basis; both assemble researchers stemming from very different horizons around a common goal. This kinship, combined with the abundance of continual exchanges between book and video game, prompted the idea to devote this issue to encounters between videogames and their adjacent books.
Annonce
Appel de textes Volume 5, Numéro 2, printemps 2014 Livre et jeu vidéo, sous la direction de Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo, Université de Liège
Argumentaire
Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques (citons, entre bien d’autres, les travaux d’Alexis Blanchet[1]), les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : toutes deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; toutes deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de ce numéro thématique consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque.
Les propositions d’articles destinées à ce numéro pourront s’inscrire dans l’un des trois axes suivants, qui ne sont pas limitatifs :
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Le livre comme support ou prolongement de l’expérience vidéoludique
Depuis ses origines, le jeu vidéo use de l’objet-livre comme complément technique, narratif ou ludique. Technique, tout d’abord, lorsque le livre vient pallier la faiblesse du système : ainsi, auparavant, lorsque les ordinateurs n’étaient pas assez performants pour exécuter des jeux prenant en charge la représentation d’un univers fictionnel par leurs propres moyens, un livret explicatif était fourni avec l’œuvre pour décrire l’univers en question et contextualiser l’action du joueur. Narratif, ensuite, car ces mêmes notices ont, de tout temps, servi à transmettre au joueur des informations complémentaires sur les histoires élaborées dans les jeux (le passé des personnages mis en scène, l’histoire des contrées visitées, etc.). Ludique, enfin, car le livre peut également être utilisé comme le support même du jeu. Il en va ainsi du récent Wonderbook, un périphérique destiné à la Playstation 3 qui prend la forme d’un livre et qui permet d’agir sur l’univers virtuel selon le principe de la réalité augmentée. Dans ce dernier cas, le livre est donc le support d’un renouvellement du gameplay.
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Les adaptations de jeux vidéo en livres ou de livres en jeu
Les frontières entre les différents médias sont aujourd’hui plus perméables que jamais : le livre et le jeu vidéo n’échappent pas à la règle. Au contraire, les transferts de contenu fictionnel entre ces deux médias sont plus que fréquents. Il peut s’agir d’adaptations vidéoludiques d’œuvres littéraires (telles que Harry Potter de J.K. Rowling, La Divine Comédie de Dante, Moderato Cantabile de Marguerite Duras, etc.) ou, à l’inverse, de novellisations de jeux tels que World of Warcraft, Assassin’s Creed, Starcraft, Halo, etc. Ce deuxième axe de questionnement recouvre également le phénomène des fanfictions, ces récits littéraires écrits par les fans à partir d’univers fictionnels préexistants (voir, sur ce sujet, les travaux d’Henry Jenkins).
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Les représentations du livre et de l’écrit au sein des œuvres vidéoludiques
Si le livre peut prolonger l’expérience ludique hors du cadre virtuel, il est aussi très fréquemment représenté à l’intérieur des jeux eux-mêmes. De manière générale, l’écrit joue un rôle fondamental dans le jeu vidéo depuis la création des premiers jeux d’aventure (tels que Colossal Cave Adventure, 1975), qui se composaient exclusivement de texte et se situaient à mi-chemin entre le jeu et la littérature numérique (l’intégralité des décors et des événements était décrite textuellement et le « joueur » ne pouvait interagir avec le logiciel qu’en entrant, pour seules commandes, des mots ou des phrases simples : « go west », « take key », etc.). Aujourd’hui encore, le livre continue d’être utilisé comme un important support de connaissance au sein des univers vidéoludiques : il suffit de songer au jeu de rôle The Elder Scrolls V : Skyrim (2012), dans lequel le joueur peut collectionner une série de livres contenant des informations complémentaires sur le cadre narratif du jeu ou sur certains principes de gameplay. Enfin, dans le domaine du jeu vidéo, la représentation de l’objet-livre semble véhiculer à elle seule un certain imaginaire : le livre est souvent présenté comme un artefact précieux, sacré, détenteur de magie, etc. Ce troisième axe de recherche permet également la mention d’un cas particulier : les « livres dont vous êtes le héros » qui, au contraire de ce qui vient d’être présenté, reproduisent les mécanismes du jeu au sein de l’écrit.
Modalités de soumission
Les propositions d’articles, d’environ 300 mots (ou 2000 caractères, espaces compris) hors bibliographie, devront parvenir par courriel
pour le 1er juin 2013
aux deux adresses suivantes : bo.dozo@ulg.ac.be et fanny.barnabe@student.ulg.ac.be
Après évaluation par le comité de rédaction, une réponse sera donnée pour le 15 juin 2013.
Les articles dont la proposition aura été acceptée seront à rendre pour le 15 septembre 2013.
Ils seront alors évalués anonymement par le comité de lecture, qui rendra un avis.
La version définitive devra être envoyée pour le 15 novembre 2013.
La publication du numéro est prévue au printemps 2014.
Note
[1] Notamment Blanchet (Alexis), Des pixels à Hollywood : Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle. Châtillon, Pix'N Love Editions, 2010 ; Blanchet (Alexis), Les jeux vidéo au cinéma. Paris, Armand Colin, 2012.
Call for Papers Volume 5, Number 2, Spring 2014 “Book and Videogame” under the direction of Fanny Barnabé and Björn-Olav Dozo, Université de Liège
Argument
If the links between video games and movies have generated interest amongst members of the academic milieu for some time now, (see Alexis Blanchet[1] among many others) the relationships, exchanges and boundaries themselves between the book and the video game constitute a field of research that remains relatively fallow. Nevertheless, the interactions between these two media are far from being exceptions, and the disciplines that focus on them (game studies and the history of the book) share a certain methodological affinity: both have a profoundly interdisciplinary basis; both assemble researchers stemming from very different horizons around a common goal. This kinship, combined with the abundance of continual exchanges between book and video game, prompted the idea to devote this issue to encounters between videogames and their adjacent books.
Submissions for this issue could fall into, but are not restricted to, one of the following three categories:
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The book as support for or extension of the videogame experience
Since its conception, the video game has used the book-object as a technical, narrative or play-related accessory. First, the book becomes a technical accessory when it offsets the weakness of the system: thus, when, in the past, computers were not powerful enough on their own to run games featuring the representation of a fictional universe, an explanatory book was provided with the game to describe the universe in question and contextualise the player’s action. Second, the book becomes a narrative accessory because these same indicators served, at all times, to transmit complementary information concerning the stories elaborated in the games (the history of the featured characters, the history of the countries visited, etc.). And finally, the book becomes a gameplay accessory because the book can also be used as support itself for the game. Such is the case with the recent Wonderbook, a peripheral intended for Playstation 3 that takes the form of a book and permits action on the virtual universe according to the principle of augmented reality. In this latter case, the book is thus the support for a revival of the gameplay.
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Adaptation of video games into books or game books
These days, the boundaries between media are more permeable than ever before: the book and the video game are no exceptions. On the contrary, the transfer of fictional content between the two media is quite frequent, whether it be video game adaptations of literary works (such as J. K. Rowling’s Harry Potter, Dante’s The Divine Comedy, Marguerite Duras’ Moderato Cantabile, etc.) or, in the reverse direction, the transformation into novels of games such as World of Warcraft, Assassin’s Creed, Starcraft, Halo, etc. This second line of questioning also addresses the fanfiction phenomenon, literary texts written by fans based on pre-existing fictional universes (on this subject, see the work of Henry Jenkins).
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Representations of the book and the text within videogames
If the book can extend the game experience beyond the virtual framework, it is also often represented within the games themselves. As a general rule, the text has played a key role in videogames since the first adventure games (such as Colossal Cave Adventure, 1975), games that were exclusively composed of text and situated halfway between the game and the digital literature (the entire décor and events were described, and the “player” was only able to interact with the program by entering simple words or phrases: “go west,” “take key,” etc. as single commands). Even today, books continue to be used as an important source of knowledge in the videogame universe. One need only think of The Elder Scrolls V: Skyrim (2012) in which the player can collect a series of books containing complementary information on the narrative framework of the game or on certain gameplay principles. Finally, in the world of videogames, the representation itself of the book-object seems to transmit on its own a certain imaginative aura: the book is frequently depicted as a precious artefact, sacred, the keeper of magic, etc. This third line of enquiry is open as well to case studies: “books in which you are the hero” that, in contrast to those mentioned above, reproduce the game mechanisms within the text.
Submission guidelines
Article proposals of approximately 300 words (or 2000 characters, including spaces) excluding bibliography, should be sent
by June 1, 2013
to the following two email addresses: bo.dozo@ulg.ac.be and fanny.barnabe@student.ulg.ac.be
The editing committee will evaluate the proposals and respond by June 15, 2013.
Proposed articles that have been accepted are to be submitted by September 15, 2013.
They will then be reviewed anonymously by the reading committee who will render an opinion.
Final versions of accepted articles are to be sent by November 15, 2013.
Publication of this issue is expected to take place in spring, 2014.
[1] Notably Blanchet (Alexis), Des pixels à Hollywood : Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle. Châtillon, Pix'N Love Editions, 2010 ; Blanchet (Alexis), Les jeux vidéo au cinéma. Paris, Armand Colin, 2012.
Catégories
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Dates
- samedi 01 juin 2013
Fichiers attachés
Mots-clés
- jeu vidéo, histoire du livre, game studies, novellisation
Contacts
- Björn-Olav Dozo
courriel : BO [dot] Dozo [at] ulg [dot] ac [dot] be - Fanny Barnabé
courriel : fanny [dot] barnabe [at] uliege [dot] be
Source de l'information
- Fanny Barnabé
courriel : fanny [dot] barnabe [at] uliege [dot] be
Licence
Cette annonce est mise à disposition selon les termes de la CC0 1.0 Universel.
Pour citer cette annonce
« Livre et jeu vidéo », Appel à contribution, Calenda, Publié le mercredi 22 mai 2013, https://calenda-formation.labocleo.org/249035