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Le jeu vidéo au Québec

Video games in Quebec

Globe - Revue internationale d'études québécoises

Globe - Revue internationale d'études québécoises - the international journal of Quebec studies

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Publié le vendredi 04 mai 2018

Résumé

Globe, revue internationale d'études québécoises, sollicite des propositions d'articles en vue de la préparation d'un numéro thématique consacré au jeu vidéo au Québec. Ce numéro thématique s’inscrit dans la foulée des approches plus locales de l’histoire. Car s’il existe des histoires globales du jeu vidéo telles quePhoenix: The Fall & Rise of Videogames (Herman, 1994), The Ultimate History of Video Games (Kent 2001), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond(Wolf, 2007) etReplay. The History of Video Games (Donova, 2010), celles-ci se concentrent sur « les gros canons », à savoir les productions américaines, japonaises et européennes. À l’exception du chapitre sur le Canada de Dominic Arsenault et Louis-Martin Guay dans l’ouvrage Video Games Around the World (Wolf, 2015) et de quelques articles publiés dans des revues, entre autres sur les jeux indépendants (comme le Vol 7, No 11 publié en 2013 par la revueLoading...de l’Association canadienne d’études vidéoludiques), on a peu écrit sur la création vidéoludique québécoise pourtant fort riche.

Annonce

Argumentaire

Avec plus de 231 entreprises recensées en 2016 (Rapport TECHNOCompétences), comprenant de grands studios comme Ubisoft, Warner, Eidos et Gameloft ainsi que de plus petites entreprises regroupées au sein de la Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec (« la plus grosse coopérative de jeux vidéo indépendants au monde »), nul ne peut contester l’importance de l’industrie québécoise du jeu vidéo. Qui plus est, et comme le note la Guilde, «Montréal et Québec sont reconnus à l’échelle internationale comme des capitales du développement de jeux vidéo». Pour répondre aux besoins toujours croissants de cette industrie, la programmation, l’animation 3D, le design numérique et la conception de jeux vidéo sont maintenant enseignés tant dans le cadre de programmes universitaires que dans les formations offertes au niveau collégial. Les centres et groupes de recherche étudiant le jeu vidéo sont reconnus (on pense au Technoculture, Art and Games (TAG) de l’Université Concordia, au groupe Homo Ludens de l’Université du Québec à Montréal ainsi qu’au laboratoire LUDOV de l’Université de Montréal).Enfin, en entrant au Musée de la Civilisation à Québec par l’entremise de l’exposition «Une histoire de jeux vidéo», ce que l’on qualifie depuis les années 1990 de dixième art a bel et bien marqué sa place dans le paysage médiatique et la culture québécoise.

Ce numéro thématique s’inscrit dans la foulée des approches plus locales de l’histoire. Car s’il existe des histoires globales du jeu vidéo telles quePhoenix: The Fall & Rise of Videogames (Herman, 1994), The Ultimate History of Video Games (Kent 2001), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond(Wolf, 2007) etReplay. The History of Video Games (Donova, 2010), celles-ci se concentrent sur « les gros canons », à savoir les productions américaines, japonaises et européennes. À l’exception du chapitre sur le Canada de Dominic Arsenault et Louis-Martin Guay dans l’ouvrage Video Games Around the World (Wolf, 2015) et de quelques articles publiés dans des revues, entre autres sur les jeux indépendants (comme le Vol 7, No 11 publié en 2013 par la revueLoading...de l’Association canadienne d’études vidéoludiques), on a peu écrit sur la création vidéoludique québécoise pourtant fort riche.

En s’intéressant au jeu vidéo, Globe désire ouvrir les horizons sur ce qui se crée au Québec. D’une part, il ne s’agit pas seulement d’examiner la production depuis l’arrivée de la compagnie française Ubisoft à la fin des années 1990 et de la fulgurante croissance qui a suivi, mais aussi de réfléchir au développement qui a mené à la création de la Guilde. En ce sens, s’il est difficile de ne pas tenir compte des productions AAA de grande envergure, notamment au moment de la sortie d’Assassin’s Creed: Origins, il ne faut en revanche pas laisser pour compte les jeux vidéo indépendants autant, sinon plus, créatifs et innovants. D’autre part, il est tout aussi nécessaire de se tourner vers les autres communautés. En effet, loin des clichés antisociaux, le jeu vidéo est au cœur de la formation de diverses communautés. Outre celle des développeurs, il est nécessaire de souligner l’activité et l’impact des communautés de joueurs/euses sur la réception et de celle des collectionneurs/euses sur la conservation. Tant du côté des universitaires, de la presse officielle que de celui des fans très actif sur le Web, le discours des divers commentateurs/trices mène aussi à une certaine pensée du jeu vidéo québécois.

C’est à la lumière de telles avenues de recherche que Globesouhaite obtenir des textes sur les sujets suivants :

  • L’histoire du jeu vidéo au Québec
  • La place du Québec sur l’échiquier de l’industrie vidéoludique
  • La scène indépendante
  • De la « French Touch » à la touche québécoise ?
  • Les communautés de joueurs/joueuses
  • La place des femmes et des minorités dans le paysage vidéoludique québécois
  • L’impact du jeu vidéo dans la culture québécoise
  • Le rôle du jeu vidéo dans l’apprentissage
  • Des analyses de jeux vidéo conçus au Québec
  • Etc.

Ce numéro thématique sera dirigé par Bernard Perron, professeur titulaire au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal et responsable du Laboratoire universitaire de documentation et d'observation vidéoludiques (LUDOV).

Modalités de soumission

La date limite pour proposer un article est le

1er septembre 2018.

Les articles doivent être d’une longueur de 20 à 25 pages à double interligne (pour un maximum de 8 000 mots, notes comprises). Les auteur-e-s doivent également joindre un résumé de 300 mots et une liste de mots-clés. Les textes doivent être acheminés à Globe : revue internationale d’études québécoisespar voie électronique (contact@revueglobe.ca). Ceux-ci seront soumis au processus habituel d’évaluation scientifique par les pairs. Les auteur-e-s sont priés de suivre le protocole de rédaction disponible sur le site de la revue : http://www.revueglobe.ca/

Directrice de la revue 

Anouk Bélanger,  Université du Québec à Montréal

Comité de rédaction

Pierre BARRETTE, École des médias, Université du Québec à Montréal Micheline CAMBRON, Centre de recherche interuniversitaire sur la littérature et la culture québécoises, Université de MontréalLinda CARDINAL, École d’études politiques, Université d’OttawaDaniel CHARTIER, Centre de recherche interuniversitaire sur la littérature et la culture québécoises, Université du Québec à MontréalKarine COLLETTE, Département de lettres et communications, Université de SherbrookeGuy LACHAPELLE, Département de science politique, Université Concordia

Comité scientifique

  • Zila BERND, Université fédérale de Rio Grande del Sul
  • Gaétane DOSTIE, Université de Sherbrooke
  • Gilles DUPUIS, Université de Montréal
  • Euridice FIGUEIREDO, Université fédérale Fluminense
  • Andrée FORTIN, Université Laval
  • Gilles HAVARD, Centre national de la recherche scientifique
  • Rachel KILLICK, Université de Leeds
  • Ingo KOLBOOM, Université de Dresde
  • Józef KWATERKO, directeur, Centre de recherche en civilisation canadienne-française et en littérature du Québec, Université de Varsovie
  • Yvan LAMONDE, Université McGill
  • Jaap LINTVELT, directeur, Centre d'études canadiennes, Université de Groningue
  • Hans-Jürgen LÜSEBRINK, directeur, Institut d'études romanes et de communication interculturelle, Université de La Sarre
  • Bill MARSHALL, Université de Glasgow
  • Carmen MATA BARREIRO, Université autonome de Madrid
  • Ursula MATHIS-MOSER, Université Leopold-Franzens
  • Jane MOSS, Duke University
  • Yoshikazu OBATA, Université Meiji
  • Yannick RESCH, Université d'Aix-en-Provence
  • Christopher ROLFE, directeur, Centre d'études québécoises, Université de Leicester
  • John Kristian SANAKER, Université de BergenThérèse ST-GELAIS, Université du Québec à Montréal
  • Françoise SULE, Université de Stockholm

Lieux

  • Montréal, Canada

Dates

  • samedi 01 septembre 2018

Mots-clés

  • Jeu vidéo, Québec, industrie du jeu, culture, histoire locale

Contacts

  • Astrid Tirel
    courriel : contact [at] revueglobe [dot] ca

Source de l'information

  • Astrid Tirel
    courriel : contact [at] revueglobe [dot] ca

Licence

Cette annonce est mise à disposition selon les termes de la CC0 1.0 Universel.

Pour citer cette annonce

« Le jeu vidéo au Québec », Appel à contribution, Calenda, Publié le vendredi 04 mai 2018, https://calenda-formation.labocleo.org/441225

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